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El cuerpo de Randolph Dwight fue encontrado, en medio de su salón, inerte y sin vida. Presentaba un orificio de entrada en el vientre, producido por un proyectil de calibre ocho milímetros; además, se encontró un revólver del mismo calibre que el proyectil que le causó la muerte, y fue este último dato el que impulsó a todo el mundo a hablar de suicidio.
El caso de Randolph Dwight no es mas que otro de entre tantos en que las almas mortales, necias y ciegas, fueron incapaces de ver mas allá de lo que la razón les permitía, negando todo aquello que no se adapte fielmente a las sutiles leyes de la lógica humana. Aquí me dispongo a narrarles todo cuanto realmente aconteció entre aquellas paredes. Empieza así el extraño caso de Randolph Dwight...
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El extraño caso de Randolph Dwight es un clásico de la ficción interactiva en la escena hispana.
Randolph Dwight, abogado retirado, actualmente coleccionista de curiosidades y objetos extraños (uno de los cuales es un espejo adquirido el día de los hechos), es hallado muerto con un impacto de bala en su suntuosa mansión de las afueras. La policía baraja inicialmente la hipótesis del suicidio, aunque esa hipótesis es desbaratada por el relato de uno de los testigos, que aseguraba haber oído varios disparos dentro de la mansión, y tras ellos (siempre de acuerdo a su propia declaración) pudo presenciar como se encendía una de las luces del salón.
Tras esta inquietante introducción iniciamos el relato encarnando al mismo Dwight en sus últimos momentos de vida. El planteamiento es pues arriesgado, ya que conocemos de antemano la conclusión del mismo y por ende cualquier final alternativo crearía una inconsistencia difícil de justificar. Esto entra en conflicto directo con la libertad de acción que se le supone a todo relato interactivo, el cual no debe impedir que el jugador tome las acciones que considere más adecuadas en cada momento. El autor ha resuelto este escollo, en mi opinión, de forma sencilla y elegante. Cada vez que finalicemos el relato de una forma no concluyente, se nos informará del hecho, pero además se nos dice que "realmente, así no terminó el extraño caso de Randolph Dwight", invitándonos de esta manera a que lo experimentemos una vez más intentando resolver la historia de acuerdo a sus premisas.
Otro punto destacable de Dwight es su implementación. No es raro encontrar historias sin puntos cardinales, pero en Dwight se va un poco más allá y se ha creado un sistema de movimiento basado en hitos. Esto es, el protagonista se encuentra en una localidad, pero también en una ubicación dentro de la misma, de forma que para pasar de una habitación a otra no basta con cruzar la puerta, sino que es necesario previamente ir hacia ella (en el caso, por ejemplo, de encontrarnos cerca de una cómoda). Esta forma de desplazarse que un principio puede parecer tediosa, no lo es, ya que al interactuar con los objetos, el juego se encarga de informarnos, sin necesidad de explicitarlo nosotros, del hecho de que previamente nos hemos movido a una ubicación cercana al mismo. Este sistema añade, en mi opinión, una cierta impresión de volumen consiguiendo una vívida sensación de estar moviéndonos dentro de realidad "palpable".
La literatura en Dwight es profusa, rica en detalles, quizás algo recargada a veces, pero correcta y con varios momentos brillantes. Tras una detallada introducción al más puro estilo Lovecraft, Dwight se encuentra en su cama y acaba de oír ruidos en la planta baja. Una vez consigue llegar a la ubicación donde el pobre infeliz supone que encontrará a un vulgar ladrón, descubre los primeros trazos de una realidad (¿o debo decir irrealidad?) mucho más compleja y turbadora. Aquí empieza la conclusión del relato, una conclusión que revela sus secretos de forma acompasada, casi coral. Una conclusión donde cada suceso, cada acción, y cada detalle del escenario deben ser interpretados de forma acertada y perfectamente medida para alcanzar el conocimiento de la horrible verdad.
En definitiva, todo un clásico de terror, con unos condicionantes en su planteamiento y una implementación poco habituales (lo cual siempre es arriesgado), pero con un resultado más que satisfactorio.
And impressive implementation in this short Lovecraftian-Borgian story about the owner of a mansion waking up in the middle of the night due to the strange noises in the ground floor.
The game feels like you are reading a tale, and even if you can type your commands as any other adventure, all its tied so seamlessly that the sensation is totally different from an ordinary parser work, it really feels like reading a story with the interactive depth only a text adventure can provide. This means that the focus is eminently narrative, moving away from the spatial point of view characteristic of adventure games.
The story is very effective, and even if the plot twist can be guessed in advance, it keeps the thrill to the very end thanks to the great atmosphere. Or maybe it adds to the sense of doom it conveys.
It is a clever and atmospheric gothic story reminiscent of Jorge Luis Borges´ themes.
I think is one of the most masterfully implemented text games in Spanish. However, there are some sentences that could be grammatically improved. As for the style, maybe there are some redundancies too, but that doesn´t tarnish the general feel of the game.
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Spanish games by Fredrik
I really need to improve my rotten Spanish, and I can think of no better way to do it than by playing IF. But there are tons of games out there, so what to choose? In other words: Por favor, ¡dame los favoritos tuyos!
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I'm looking for games where the PC is faced with needs like eating, sleeping, and thirst. Unusual inventory limitations. Things that make them appear a little more human.
Games with non-standard directions by Andrew Schultz
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