Vous vous trouvez dans une pièce, avec une photographie pour seul indice ; le but : trouver le mot à taper sur le digicode pour pouvoir sortir de la pièce. Le concept du jeu est assez novateur : on ne peut que regarder un détail de la photographie et penser à quelque chose, en suivant le fil des pensées. Il faut faire attention à bien tout explorer et ne pas oublier un indice pour trouver la solution finale.
Ce concept est assez intéressant, dans le sens où il permet de poser une scène petit à petit, en s'attachant à des détails pour dépeindre une situation ; de plus, le mécanisme d'explorer la mémoire du protagoniste est intrigant et intéressant, et justifie bien l'exposition (le dilemme permanent du personnage qui est censé en savoir bien plus que le joueur, mais qui doit communiquer ces informations au joueur d'une certaine façon...). Il me semble que c'est le premier jeu à utiliser ce mécanisme, et c'est plutôt bien fait : les réponses sont courtes, ce qui est absolument requis (on localise les indices plus facilement, on n'est pas découragé par des gros murs de texte, ça conserve l'énergie), et l'écriture est plutôt bonne : la situation est originale, bien posée et intriguante, même si on regrette la présence du stéréotype de la "femme folle avec qui le héros a couché qui veut se venger". Par contre, le jeu aurait bénéficié d'un bêta-test, même sommaire, pour rajouter des synonymes ou des sujets qui paraissent logiques, et éviter quelques bugs embêtants (la porte blindée n'a pas l'attribut openable, et la piscine dépeinte sur la photo est 'trop difficile à transporter'...) ; c'est malheureusement un reproche récurrent que l'on pourrait faire à cet auteur.
Plus récemment, le jeu "Trac" par Eric Forgeot utilise un mécanisme relativement similaire, pour une situation (une cantatrice paralysée par le trac) très différente mais toute aussi intéressante. Enfin pour les anglophones, le jeu "Enigma" par Simon Deimel (IFComp14) utilise également ce principe, amené un peu différemment : le temps s'est arrêté en un moment crucial, et votre cerveau confus essaie de comprendre la situation, qui se révèle peu à peu ; c'est beaucoup mieux réalisé techniquement (aucun bug, tous les sujets de pensée sont implantés, le texte change en fonction de la progression du joueur), mais malheureusement souffre d'une écriture imprécise et générique qui enlève au jeu sa portée émotionnelle. Il est intéressant donc de voir que plusieurs auteurs se sont essayés à ce mécanisme (peut-on même parler d'un genre?), avec des possibilités très différentes et plus ou moins de succès ; ce jeu-ci est un bon exemple de quelque chose de court et intéressant qui exploite bien le mécanisme, et est donc recommandé.
This game is about improv, from a perspective that is of the insider; hence, I don't know if people who don't know a thing about improv (and more specifically Chicago-style improv) will find that game fun, or even understand what it's about.
The game is basically a treasure hunt where you're supposed to find items and bring them to the improv teachers you meet (they're each interested in a specific object) to get improv knowledge - you have kind of a "double inventory" thing going on, one with items and one with improv lessons (represented by verbs that are well-known to improvisers - heighten, justify, etc.). To get the perfect score, you have to learn all the lessons, then use them (in the correct order, I think? not sure) on stage during a sketch with your teammates. The number of locations is decent, about 40 rooms, and they all communicate pretty well, but I got lost for a while. Expect around 30 to 45 minutes of gameplay per session.
The implementation is solid, with nice touches for beginners, and lots of daemons who do lots of things and make the whole place feel alive. However the descriptions could have been more detailed; I feel like the map is an accurate depiction of the real-life UCB theatre, and it must really mean something when you know the place, but it's kind of sparsely described. Actually, that's kind of how I felt about the whole game: there were a lot of references that must be really neat and funny when you actually know the people involved at the UCB, but if you're not on the joke, you're not getting really anything out of it. For me, I knew most of the improv lingo and general references (SCTV, Del Close, etc.) that were made, but still felt an outsider to the world depicted in the game (am I supposed to know that this guy smokes pot and that guy likes action figures?). Which actually wasn't a bad experience at all, since the world that is depicted is done so rather lovingly: fun stuff happens, there's a lot of AMUSING stuff implemented, and even if stuff goes over your head, you still kinda get the passion and the fun that transpires from it. I simply feel that I, and most IFers, am not the target audience at all, and that this is about UCB people and for UCB people -- still a pleasurable experience, though!
Vous vous retrouvez sur une plage, dans une contrée inconnue... à mesure que vous avancez, vous trouvez des indices et des énigmes à résoudre pour construire la machine qui vous ramènera chez vous. Les énigmes sont nombreuses (plusieurs dizaines !), et le monde est ouvert et non-linéaire, ce qui fait qu'on ne se sent jamais vraiment bloqué ; ces énigmes sont très variées, et la plupart du temps elles sont très logiques et relativement faciles. Le système de jeu est bien pensé, un mélange entre parser et hypertexte, agrémenté de quelques croquis qui créent une ambiance intéressante, et une carte du monde, dont vous aurez besoin pour explorer les recoins de ce monde curieux et intéressant. Le seul point faible du jeu, c'est peut-être sa prose - malheureusement les fautes d'orthographe et autres incohérences sont monnaie relativement courante... Cela étant, c'est un jeu riche et agréable à jouer, qui vous occupera pour une poignée d'heures - en attendant le tome 2 !