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Corrected walkthrough
Corrects the official walkthrough, and in particular, indicates how to solve the final puzzle (a nasty bug makes you unable to finish it if you rely on what the game says).
Official walkthrough

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by FibreTigre


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(based on 10 ratings)
3 reviews

Game Details


Nominee, Best Setting - 2006 XYZZY Awards

Editorial Reviews

Review by Felix Plesoianu
Once in a while I get my hands on a game that is unusual in so many ways I don't even know where to start. You know, the kind that doesn't seem to hold much promise at first, but then you notice this nice feature, and that one, and you want to play just a little further before going to bed... you're charmed. [...]
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Textadventures (Martin Oehm)
Review by Martin Oehm
[...]The graphics are beautiful, and, judging from the background information that the author provided on IF-Wiki, the story has been researched very thoroughly. A lot of emphasis of the game has gone into these two aspects, whereas the real game, the part that is closest to the player, has been neglected.[...]
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7 of 7 people found the following review helpful:
Et Puis Quoi Après, Un Labyrinthe?, January 11, 2013
by Sam Kabo Ashwell (Seattle)

An academic-mystery adventure about European art history. It's large, attractively illustrated and amusingly written, but (as with many games that have a lot of action territory to cover) doesn't work awfully well on the interaction front.

Gilbert Fontenelle, a crabby professor of Pre-Renaissance Italian art, is brought in to investigate a Mysterious Clue on a painting in the Vatican archives. This will end up taking him on a grand journey across Europe, on which he will discover ancient plots, rampage through a great many art museums, meet attractive, intelligent younger women and be grouchy to the latter. (They will find this endearing and gently needle him.) There are strong shades of Indiana Jones here, if Indy was frailer, grouchier, Frencher and much, much more interested in the actual content of his academic field. ("Sorry, beautiful," Fontenelle subvocalises to a Polish hostess, "Gilbert Fontenelle already has a vice: the study of Pre-Renaissance frescoes.")

The characters are thoroughly hammed-up, the action slapstick. Most conversation happens in (large) press-any-key-to-continue cutscenes, a lot of which are very funny: the comedy generally derives from Gilbert being a horrible grouch who hates everything, but who (despite protestations) is willing to engage in a great deal of impish mischief. There are a lot of fourth-wall-bending jokes; on several occasions Fontenelle grumbles about all the adventure cliches, suggests some more that would be even more ridiculous to encounter, and promptly encounters them. The conspiracy-and-mystery plot is not taken enormously seriously; (Spoiler - click to show)there does turn out to be an ancient and cloaked cabal, but they're mostly in it for the annual dinners. But the sense of a grand adventure through cool places is strong regardless. Also, though saying this feels kind of like a disservice to the author, everything is funnier in French.

My French is good enough to read IF (if I read aloud, and go to Google Translate for idiom, and the French version of Zarf's Play IF card for standard commands) but not really sufficient to judge the quality of prose, and the parts of my brain that scan IF for puzzle content don't link up well with the parts that read French. So, while I felt that a lot of necessary actions were heavily underclued, I'm not sure that this impression is fair. Less ambiguously, this is a full-sized story about fast-paced intrigue and action, with fairly traditional IF puzzles worked in. That combination tends to lead to punishing timed sequences and wobbly implementation, which is certainly true here. In other places (the Bond-ish card game, the final puzzle) the gameplay aspects make the pacing sag. It's admittedly difficult to twin certain kinds of plot to IF that plays smoothly, and Ekphrasis' failings here are hardly extraordinary. The game managed to be compelling despite this, largely because I liked the characters so much; but expect to grind your teeth at a few points.

It's not wholly bug-free, either; there's at least one-point where dropping an object makes it impossible to pick up again, rendering the game unwinnable. (The walkthrough at the Archive is not entirely to be relied upon, either, which can cause big problems in certain timed sequences.) It's not entirely clear whether the extant version was intended as a final release. Regular saving advised.

This is a game that's deeply interested in art history, and there's an appropriately extensive use of graphics The choice of images is generally excellent, particularly when it comes to setting. Their combination is less so, and often feels a bit clip-arty. (At the time, this was about as much as you could squeeze out of Glulx; I live in anticipation of what will ensue once the Euro IF crowd get to grips with I7 Vorple and native-language I7. If this entire game could be rendered in the style of the chapter-break postcards... that would be pretty spectacular). There are also sound effects, which are more squarely in the just-a-clip department.

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4 of 4 people found the following review helpful:
Massive, illustrated, NPC-heavy French mystery game, March 28, 2016

Ekphrasis is very long and packed with stuff. Every screen has a large background image on which photos of NPCs appear and disappear.

You play a French art history expire who is a mix of Hercules Poirot and Indiana Jones. You chase clues around Europe as you chase an ancient treasure.

I completed the majority of the game before losing my save. This game is so big I just can't imagine going back through all of that, so I doubt I will finish it.

There are a couple of romances, a lot of excitement, and a lot of difficult puzzles.

Strongly recommended for Francophones.

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3 of 3 people found the following review helpful:
Très ambitieux et charmant, mais trop de bugs, October 7, 2014

J'ai récemment rejoué à Ekphrasis, pour enfin le terminer, et écrire la première review en français (!) de ce jeu. Ce fut une expérience intéressante mais très frustrante.

Vous êtes dans la peau de Gilbert Fontenelle, un professeur d'histoire de l'art à la Sorbonne qui se retrouve embarqué dans une enquête sur un tableau de Boticelli, qui l'emmènera aux quatre coins de l'Europe et dans des aventures rocambolesques. Ce personnage principal, grognon et bourru, est néanmoins attachant ; les personnages qui l'accompagnent, bien que n'aidant jamais le joueur, sont aussi bien écrits et crédibles. Même si il y a des méchants et des courses-poursuites, le jeu trouve toujours la place pour placer une petite remarque ou blague qui rend l'aventure cocasse sans en faire trop. Le jeu est long, et il vous faudra sans doute une dizaine d'heures pour le finir.

La plus grande qualité de ce jeu, à mon avis, est son atmosphère. Les images qui accompagnent les aventures de Gilbert sont du plus bel effet, toutes bien choisies et donnant un charme et une immersion indéniables au jeu ; les lieux sont de plus bien choisis, tous intéressants à leur propre façon, mais aussi très variés et donnant des expériences de jeu très différentes au joueur, car le jeu combine plusieurs mécanismes de jeu d'une façon très intéressante ((Spoiler - click to show)un rêve, un labyrinthe, une partie de cartes, une course-poursuite...), et certaines séquences du jeu sont particulièrement mémorables. Le jeu est très linéaire, mais ça n'est pas vraiment un problème grâce à ces atmosphères différentes et bien décrites -- exactement ce qu'il faut pour un jeu "à la Indiana Jones".

Malheureusement, le plus gros point faible du jeu est sans conteste son implémentation, et cela justifie pour moi cette note sévère. Le plus gros problème de ce jeu est qu'il manque énormément de choses, sans doute à cause de sa taille. Il manque des synonymes évidents ("clé" pour "clef", ou (Spoiler - click to show)"saint" et "saint george", ce qui fait qu'on ne peut taper que "george"), il manque énormémént d'objets mentionnés dans les descriptions (la plupart du temps, les seuls objets implantés sont ceux qui font immédiatement avancer l'histoire), il manque des formulations alternatives cohérentes ((Spoiler - click to show)"demander un spécial au barman" ne marche pas mais "demander spécial au barman" marche)... Ceci fait que le jeu est, je pense, impossible à finir sans walkthrough -- et encore, le walkthrough fourni sur le site officiel est truffé d'erreurs ! Ceci fait qu'on se retrouve soit dans une situation où on sait ce qu'il faudrait faire mais on ne trouve pas la bonne formulation, soit on n'a aucune idée de ce qu'il faut faire et on tourne en rond (il y a très peu d'indices, et même pour certaines énigmes j'ai eu l'impression que c'était impossible de trouver si on n'était pas l'auteur).

Et puis, il y a les bugs. Premièrement, il y a un grand nombre d'erreurs dans l'orthographe ou la typographie, ce qui donne vraiment l'impression que le jeu n'a pas été relu ; c'est très dommage qu'un jeu aussi ambitieux et intéressant se vautre sur quelque chose d'aussi basique que les accents sur les mots, les retours à la ligne intempestifs, et l'orthographe. Ensuite, il y a quelques "[Programming error:" (ce qui n'est jamais bon), des bugs bizarres ("parler à" ne marche pas, mais "parler a" marche), mais surtout, des gros bugs avec des conséquences pas bonnes pour le jeu : un bug fait qu'on peut sauter une énigme ((Spoiler - click to show)on peut aller au nord devant le portail à Monte Negro, comme si le portail était ouvert), et un gros bug sur la dernière énigme qui la rend impossible à résoudre (pour être plus précis, si on fait tout bien, ça ne marche pas, parce que l'auteur s'est trompé dans le code et (Spoiler - click to show)a inversé un "m" et un "mm", et le walkthrough n'aide pas ; on ne s'en rend compte que quand on regarde le code source). Ce qui laisse un très mauvais goût en bouche, et je me demande combien de personnes ont réellement fini le jeu.

Au final, Ekphrasis est un jeu très intéressant : son ambition et sa taille sont à saluer, et devraient donner des idées aux auteurs contemporains (où sont les jeux longs en français ?) ; les graphismes et l'ambiance du jeu, ainsi que l'humour présent tout au long du jeu, en font un jeu attrayant et qui devrait plaire aux joueurs. Cependant, il y a trop de bugs, trop de choses non implantées, pas assez d'objets, trop de fautes d'orthographe, et trop de "devine la formulation" ou "pense comme l'auteur" pour que le joueur ne soit pas constamment frustré et pour que le plaisir ne soit pas gâché. Ce jeu devrait servir d'exemple pour auteurs de fictions interactives, un exemple de projet ambitieux montrant tout ce qu'il est possible de faire et donnant envie de jouer ou créer plus de jeux dans le même genre, mais aussi un exemple de pourquoi polir et retravailler son jeu est primordial si vous voulez que le joueur trouve l'expérience de jeu plaisante.

(Note: j'ai uploadé un walkthrough corrigé sur cette page, pour que les joueurs futurs ne se retrouvent pas bloqués.)

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