La más importante obra colaborativa de la comunidad hispana, combina a algunos de los autores más interesantes del momento en la escena en un esfuerzo grupal con muy buenos resultados. Dentro de la historia principal de Depresiv se van hilando las de los demás autores como retos opcionales, ya que no es necesario acabarlas para finalizar la historia con éxito.
La trama de Johan creo que no la jugué en su día y me ha gustado mucho en esta revisión, es dolorosa y muy inmersiva. La de Eximeno, muy en su estilo del (Spoiler - click to show)horror físico, la infancia y el remordimiento. La de Angela me parece la más floja, se pueden realizar pocas acciones y es muy guiada. La del makineta me ha encantado y es probablemente mi favorita: es muy efectista en el desarrollo, tiene su buena dosis de humor (es de las pocas FIs con la que me he reído) y me parece una gran aproximación a la modernización del concepto Lovecraftiano. Una pena que esté tan pobremente implementada (callejón sin salida, repetición de escenarios, síndrome de palabra exacta...), necesitaría una revisión a fondo para ser redonda.
La historia principal me parece la más trabajada a nivel interactivo. (Spoiler - click to show)En apenas dos salas se autocontiene un buen arsenal de puzzles que tienen sentido dentro de lo que se está contando y que avanzan muy fluidos. (Spoiler - click to show)La lectura alquímica, además, le añade una historia dentro de una historia y la ensancha.
En resumen, una obra hija de un momento de efervescencia creativa de la comunidad que se ha convertido en un clásico por derecho propio.
Un juego muy en la línea de lo que suele ofrecernos el autor en estas competencias, atmósfera angustiante y tramas clásicas y efectivas. La ambientación visual está bien conseguida y tiene un buen golpe en cierta escena.
Lamentablemente presenta pocas opciones, pocos puzzles a resolver y el final se siente precipitado, imagino que todo ello por falta de tiempo.
Una de mis favoritas de la edición. Parte de un contexto clásico y aparentemente anodino de escape de celda para darle uno o dos giros argumentales tan salvajes como acordes al signo de los tiempos. No está exenta de crítica sin descuidar la parte literaria con una prosa concisa pero muy efectiva.
La dificultad es moderada y no debería presentar problemas al jugador medio. Es un gusto meterse y explorar todos los detalles a nuestro alcance con lo que consigue meterte como efecto colateral en la depuración del bucle siniestro.
Versión interactiva del corto que le sirve de inspiración (y que visioné a posteriori, aunque creo que ya lo había visto antes) traslada muy meritóriamente la atmósfera y amplía la trama levemente. Es muy fiel a la idea y refleja a la perfección la sensación de impotencia y la falta de iniciativa de los que padecemos de timidez patológica.
El final es un tanto efectista y habría podido funcionar como fábula de las oportunidades perdidas sin tener que llegar a tamañas consecuencias.
Una entrada muy meritoria para haber sido realizada en 4 horas (que en realidad creo que fueron dos, al estar escrita a dos manos). Nos enfrenta al fantasma de la codicia y a sus consecuencias, aunque no tiene una lectura moral que pueda molestar.
Literariamente creo que me convenció más la versión original que ya jugué en su día, pero eso a veces sucede con las primeras y segundas impresiones.
Tercer parte de las entregas ectocómpicas de Ruber, esta vez basada en una canción y en una historia trágica sobre los peligros del activismo cuando se ataca a poderes superiores. También es una fábula sobre la lucha contra la codicia, la integridad y el sentimiento de pertenencia a un pueblo llevado hasta las últimas consecuencias.
Por la parte jugable tiene varias ramas que explorar, si bien no sé si hay modo de cambiar los eventos, lo que puede resultar algo frustrante. Nada que no suceda en la vida misma, de todos modos. Buena prosa y ambientación, como suele ser habitual.
Probablemente la entrada más inesperada de la comp y de las que más me han gustado. No sólo por el estilo visual y la ambientación sonora, sino por el retrato tan bien realizado de las miserias patrias y por las posibilidades que ofrece, más de las que podía parecer en un principio.
El final es sorprendente y quizá de mal gusto, pero a mí me ha parecido apropiado para una Ectocomp. Burradas más grandes he visto. Muy divertida, no os la perdáis.
Breve hiperficción experimental que juega con la atmósfera más que con el espacio, describe muy bien la angustia infantil de la oscuridad y la soledad al acostarse. Quizá le sobran algunos clics para continuar donde no hay elección real, puede que eso mejorase el ritmo de juego.
Para ser un bitsy (ya sabéis que no me entusiasman) me ha resultado muy entretenido y he exprimido todos los finales. No hay excesivos cortes en los textos y eso se agradece, porque es lo que más cansino me resulta de este tipo de juegos.
Sigue la autora ahondando en el folkore y por mí que ahí siga, es un mundo muy rico para las competencias ectocómpicas.