Almost every action you can try, on every object, has the same response : you can't see such thing.
That's a shame because that apart, the writing is good, the setting inspires curiosity, but the dryness of the game is totally discouraging. Let's hope the author is working on a 2.0 version.
Maybe it's because I'm not a native English speaker, but I didn't understand much of the story. Apart from this minor drawback, The Blind House is a very well written interactive fiction, with descriptions that are both sober and striking, and that manage to distill a real unease, a heavy, mysterious atmosphere, where one constantly expects things to go very wrong. The house offers a significant number of objects to examine and manipulate, the few puzzles are not complicated enough to be really frustrating, and generally speaking the flow of the game is very good. An experience more than an adventure.
My transcript here :
http://me-myself-if.blogspot.com/2020/09/transcript-of-blind-house-by-amanda.html
*
Peut-être est-ce dû au fait que je ne suis pas nativement anglophone, mais je n'ai à peu près rien compris à l'histoire. En dehors de cet inconvénient mineur, The Blind House est une fiction interactive très bien écrite, aux descriptions à la fois sobres et frappantes, et qui arrivent à distiller un réel malaise, une ambiance pesante, mystérieuse, où l'on s'attend sans cesse à ce que les choses tournent très mal. La maison offre un nombre appréciable d'objets à examiner et manipuler, les quelques puzzles ne sont pas assez compliqués pour être vraiment frustrants, et d'une manière générale le flow du jeu est très bon. Une expérience plus qu'une aventure.
Great writing, doubleplus great graphics, honest puzzles (I mean : not made for making you feel less intelligent than the author). A must play.
... de ce que l'amertume peut conduire à faire, pour au final ne faire que polluer une base de données. Continue comme ça, camarade !
As it has already been written here, this game is incomplete. It offers about 5 minutes of reading, and is rather well written and interesting. Impossible to tell if it's a psychological novel, a fantasy story, science fiction, or something paranoid à la Philip K. Dick (which certain themes or characters made me think of). Hopefully the author will finish his work one day.
I found the game moving and very well-written. The descriptions are not only "descriptive" but also very narrative, which gives a litterary feeling.
We are very passive at several moments of the story, but it is emblematic of the whole game: we know what to do, we know what actions will make the story progress. We can speak of interactive fiction as "participatory reading" or "engaging reading" when the actions are limited, simple, ultra-obvious, simply allowing the player to read a story while having the pleasant impression of collaborating in its unfolding. It is like turning pages, but more active; we act in an intradiegetic way instead of simply acting on the very object that is the support of the work.
This is almost more a short-story with slight participation of the reader, than an actual "text game". For example, (Spoiler - click to show)the key is useless: you have it from the beginning of the game, with no reason to lose it, and no reason not to be able to open the door (unless you drop the key before trying to enter; but why to do such a thing?). The author could just as easily have connected the "Courtyard" room and the inside of the house, without a door in between. I interpret the fact that he chose to implement a door and a key as the will to stick to Interactive Fiction standards. The objects and the organization of space are not necessary, but correspond to a tradition.
That said, there are a few embryonic puzzles — (Spoiler - click to show) I would never have thought to give this coin to the Chinese if the ghost hadn't suggested it to me... This is the first "puzzle" of the game, and although it is the simplest ever conceived (there is no other possibility than to give this piece to the man) it surprises relatively because until then the story was progressing more or less on rails. The fact that the author felt the need to suggest what to do to the player suggests that he was aware that he was creating a break, however small it might be. — that didn't diminish the pleasure I had reading/playing Three More Visitors.
Longer review here : https://me-myself-if.blogspot.com/2020/01/three-more-visitors-by-paul-stanley.html
Je ne mets pas de note, ce truc ne mérite pas 1 sur 5. Ni même de review, finalement.
Remarques « formelles » pour commencer :
- Le jeu est écrit sans fautes, dans un français de qualité.
- L'implémentation laisse à désirer. Avec un nombre si réduit de rooms et d'objets, on pourrait espérer que taper « examiner la forêt » ou « examiner les maisons », quand on vous en décrit dans le paysage, donne autre chose que des messages d'erreur.
Ensuite, l'histoire. Il me manque peut-être des éléments extérieurs au jeu lui-même, mais les quelques mots d'introduction m'ont paru totalement insuffisant pour savoir qui j'étais, où j'étais exactement, ce que je devais faire et pourquoi. Évidemment il est toujours possible de faire planer le mystère sur tout cela en début de partie, et de distiller les informations au fur et à mesure... mais ça n'est pas le cas ici.
De guerre lasse j'ai fini par suivre le walkthrough, jusqu'aux deux fins du jeu, sans jamais comprendre quoi que ce soit à l'histoire. Dommage.
The game is meant to be "short diversion, not more" and the contract is being respected. The story is simple, with a cliché twist that however managed to surprise me. The writing is pretty good for a non English speaking author.
The introduction and the rest of the story refers to a mysterious "him" that you have supposedly (Spoiler - click to show)abandoned because of a "year-long quest".
The strange little "town-with-twisty-streets-and-tilting-houses"(to quote Thomas Ligotti's "Degenerate little town") is a good old cliché, but it works well here and the general ambiance is as poetic as melancholic. We don't know what happened to the world, which seems pretty quiet and harmless for a post-apocalyptic (maybe) setting.
You don't really know where you are and why, so the purposeless exploration feels like a dream - and in fact the game is the adaptation of a dream the author had. The end of the game (Spoiler - click to show)is pretty cryptic and nothing gets really explained. I couldn't say if that's frustrating or satisfying.
Technical remarks:
(Spoiler - click to show)
I noticed only one typo : "smal bookshelf".
There is a probable bug : once you are in the old house, you can't go back from the kitchen to the street. The link goes to the dark corridor.
(Sorry for bad or awkward English, me is french)
As a total puzzle hater, I felt in love recently with Robb Sherwin's games (whose puzzles are still too hard for me, but at least, they are rare and they're not the main point of his games). Sherwin's writing is unique, both creepy and funny, sometimes melancholic - its melancholy being hidden under ten tons of dirty words and cynism.
Playing Necrotic Drift I had the feeling of reading a novel, but it wasn't a problem : reading a novel and sometimes typing the obvious actions of the main character, to continue the story, is enough to make an « interactive fiction » for me. The « feeling of being playing » is playing. But I'm sure Robb could become a « real » writer too.
Irrésistibles possessions est le premier jeu, fait avec Twine, de Nicolas Pérot. Une histoire d'horreur relativement classique, sans que ce soit un défaut - quelque part entre la démonologie et l'hommage à Lovecraft.
Il n'y a pas de puzzles à proprement parler(Spoiler - click to show) si ce n'est la nécessité de trouver une source durable de lumière pour explorer la maison mais selon ses actes on peut tout de même échouer ou arriver à des fins différentes.
Le jeu fait très appel au CSS et aux effets visuels et de mise en page, sans sortir du cadre du pur jeu textuel, et cela sert très efficacement son propos. Certains passages font penser à la Maison des Feuilles, qui est une influence assumée de l'auteur, par leur usage de la mise en page et de la déstructuration du texte. Autre trouvaille géniale : saturer l'écran avec une liste de centaines d'objets (censés être entassés dans une pièce où le personnage-joueur se trouve) où le joueur doit trouver celui dont il a besoin... Rarement le fond et la forme coïncident à ce point dans une F.I.
Quelques bémols tout-à-fait subjectif : l'auteur sait trouver quand il le veut des formules très poétiques ou profondes (« une meulière de banlieue froide comme un sourire forcé, presque désolée d'exister ») mais fait appel à d'autres moments du récit à un style oral beaucoup plus grossier, qui fonctionne moins bien ou jure (c'est le cas de le dire) un peu avec le reste du texte. Autre petit regrets, certains choix donnent donnent lieu à des réponses de deux ou trois mots, et laissent un peu sur leur faim en donnant l'impression d'être là pour du remplissage. Tout cela n'empêche pas le jeu d'être très sympathique et maîtrisé, surtout pour un premier essai.
Castelrous est le premier effort de Julien Frison en matière de fiction interactive, et avec Inform 7 qu'il a appris à utiliser tout en travaillant sur le jeu. À ce titre, il est normal qu'il contienne des erreurs de design ou une implémentation lacunaire ; mais aussi dommage qu'il n'ait pas choisi sortir une version finale, retravaillée, même si un certain nombre de bugs avaient déjà été corrigés après avoir présenté son jeu sur le forum iFiction (http://ifiction.free.fr/taverne/viewtopic.php?f=14&t=5381).
Le but principal est de s'échapper d'un château pris d'assaut, tout d'abord en participant aux combats, puis en cherchant une issue secondaire. Il y a donc une notion d'urgence, plutôt intéressante en soi (mais frustrante aussi, c'est la règle...), qui oblige le joueur, dès les premiers tours, à ne pas perdre un seul instant pour s'armer, trouver le chemin jusqu'à la cour, et se battre.
Hélas, surtout pour les déplacements, qui utilisent un système un peu bâtard permettant aussi bien de taper les classiques "nord, sud, etc" que "aller à la porte" (mais avec parfois des descriptions trop vagues qui n'indiquent pas à quel point cardinal cette porte correspond par exemple), mais aussi pour certains objets, l'implémentation laisse à désirer et je ne pense pas que j'aurais pu arriver à la fin du jeu sans la soluce - non pas pour savoir quoi faire, mais comment formuler les choses.
Mais encore une fois, c'est un premier jeu, et l'écriture est très bonne. Il faut espérer que son auteur persévère et nous donne un jour une version corrigée et enrichie.
Comédie est l'une des meilleures, si ce n'est la meilleure fiction interactive francophone à laquelle j'ai pu jouer jusqu'ici. L'écriture est de haut niveau, et même si l'histoire, très courte, ne consiste qu'à obéir aux ordres de divers PNJ, on est suffisamment intéressé pour avoir envie d'aller au bout.
Il n'y a pas de puzzles à proprement parler, mais certaines tâches nécessitent d'avoir bien fait attention à ce que disent les PNJ, car les descriptions des rooms peuvent se montrer un peu lacunaires et trompeuses. (Spoiler - click to show)Par exemple il y a une room remplie de fatras où l'on doit "prendre la bouteille", mais celle-ci n'est mentionnée nulle part, même quand on "fouille le fatras".
Chose rare, les dialogues fonctionnent sous forme de menu : on parle à un PNJ et alors s'ouvre une liste de répliques possibles, qui dépendent de l'état d'avancement du jeu. Cela contribue à rendre les PNJ et tout le jeu très vivant.
On retrouve dans ce jeu le style assez léger et ironique que peut avoir Éric Forgeot quand il décide de donner dans la parodie. Les quelques PNJ et leurs actions au cours du jeu, notamment (qu'elles soient spontanées ou en réponse aux actions du joueur), sont très drôles.
Les puzzles, par contre, sont absolument tirés par les cheveux, ce qui d'une certaine manière correspond à une tradition dans la F.I d'une certaine époque, et peut être pris aussi dans un sens parodique (puisque le jeu est un pastiche d'un roman ou d'un film d'espionnage à la James Bond).
Un petit exemple :
(Spoiler - click to show)Se retrouver dans une cellule, attendre que le Méchant vienne faire son discours de méchant, regarder spontanément son pantalon et voir qu'un fil dépasse, marcher sur ce fil pour tirer une certaine longueur qui permettra d'y accrocher un caillou, et avec cet outil improvisé, ramener à soi une cruche qui contient la clé pour s'évader...
Ceci étant si on suit la solution on s'amuse bien.
Un petit jeu, encore que pas évident — il m'a comme d'habitude fallu la solution pour arriver au bout, et je n'aurais jamais, jamais pensé à faire certaines actions totalement contre-intuitives (mais que l'on est censé déduire des visions obtenues à certains moments du jeu, je suppose). Pour cette raison je le déconseillerais aux gens qui débutent dans la F.I à parser en tant que joueurs. L'écriture est de bonne qualité comme toujours avec Eric Forgeot.
On retrouve dans ce petit jeu le ton souvent humoristique ou léger de Hugo Labrande, qui utilise cette fois comme décor la Grèce antique et sa mythologie. Le problème posé par le jeu est relativement simple une fois qu'on a parlé à la bonne personne ; en deux puzzles assez abordables sans la solution, on peut tout-à-fait arriver au bout de la partie. En cela, c'est un jeu que l'on peut recommander à des joueurs débutants dans la F.I à parser. Seul petit regret : comme souvent, l'implémentation des objets présents dans les description laisse parfois un peu à désirer. Mais le style littéraire du jeu est suffisamment sympathique pour faire oublier cette petite lacune.
J'aimerais pouvoir dire du bien de ce jeu mais il ne s'agit malheureusement, au mieux, que du brouillon de ce qui aurait pu être un jeu intéressant.
Le monde où l'on est projeté comme par magie s'appelle « Interra ». En l'absence de PNJ (à part le personnage étrange en début de partie, avec qui il est impossible d'établir la moindre communication sauf pour lui faire réciter une espèce de petit poème, plutôt joli au demeurant) ou de tout document à découvrir en cours de partie, il est impossible de savoir pourquoi ce nom, ce qui caractérise ce monde (en dehors de sa nature sauvage) et pourquoi on est là.
Plus dommage encore, il n'y a pas le moindre indice (en dehors de ce petit poème, mais on ne le comprend qu'après avoir fini le jeu) sur ce qu'on doit faire, ni comment. Après avoir erré dans un nombre en soi appréciable de rooms, mais aux descriptions ultra-minimalistes, j'ai consulté le walkthrough pour aller au bout de ma partie. Sa lecture m'a confirmé qu'à part errer dans les rooms du jeu, trouver le plan par hasard et comprendre à sa lecture (ce qui n'a pas été mon cas) qu'il fallait prendre tel ou tel chemin dans la caverne pour pouvoir s'échapper d'Interra, il n'y avait aucun moyen de gagner.
L'implémentation est minimale. Ne serait-ce que dans la première room du jeu, aucun élément de décor, ni même le seul PNJ du jeu, n'offre de réponse quand on l'examine. Il est malheureusement très difficile de se sentir un tant soit peu concerné, immergé et encore moins accroché dans un environnement si pauvre et où il y a si peu à faire.
Aussi minimaliste qu'elle soit, l'écriture est plutôt agréable et donne envie d'en savoir plus. Une expérience essentiellement frustrante, donc.
Après « La Tour d'Orastre », Corax revient avec un jeu à l'univers plus original et décalé, puisque l'on joue Hansel, accompagné de sa soeur Gretel, qui dégomment des sorcières et leurs créatures à coups de grenades, de fusils à pompes et autres lasers.
Les combats au tour par tour sont stratégiques et pleins de rebondissements. Tournant avec Vorple, le jeu exploite le temps réel et comme dans un vieux jeu à la « Wasteland », on voit s'afficher progressivement des lignes qui décrivent les actions des uns et des autres, au fur et à mesure de leur calcul.
Le point fort du jeu, au-delà de l'aspect technique, est pour moi l'histoire elle-même et l'écriture, très simple et pourtant efficace, évocatrice, parfois drôle, parfois plus sombre... comme la vie elle-même.
Seul petit regret : des fautes de français ici et là. Le jeu aurait mérité une relecture par des tiers avant d'être mis en ligne. J'imagine que ce sera corrigé après la Comp.
Un excellent jeu qui marie parfaitement le fond (Spoiler - click to show)(une histoire de zombi qui retrouve la mémoire, ou plutôt la mémoire de plusieurs de ses victimes, en mangeant leurs cerveaux) et la forme, puisqu'on agit en cliquant sur des cases de couleur, où chaque couleur correspond à une action qu'il faut retenir, à la manière du jeu de « Memory ». L'écriture et les dialogues sont pleins d'humour et d'esprit, les différents personnages bien caractérisés et attachants, malgré la brièveté de l'histoire.