Remarques « formelles » pour commencer :
- Le jeu est écrit sans fautes, dans un français de qualité.
- L'implémentation laisse à désirer. Avec un nombre si réduit de rooms et d'objets, on pourrait espérer que taper « examiner la forêt » ou « examiner les maisons », quand on vous en décrit dans le paysage, donne autre chose que des messages d'erreur.
Ensuite, l'histoire. Il me manque peut-être des éléments extérieurs au jeu lui-même, mais les quelques mots d'introduction m'ont paru totalement insuffisant pour savoir qui j'étais, où j'étais exactement, ce que je devais faire et pourquoi. Évidemment il est toujours possible de faire planer le mystère sur tout cela en début de partie, et de distiller les informations au fur et à mesure... mais ça n'est pas le cas ici.
De guerre lasse j'ai fini par suivre le walkthrough, jusqu'aux deux fins du jeu, sans jamais comprendre quoi que ce soit à l'histoire. Dommage.
The game is meant to be "short diversion, not more" and the contract is being respected. The story is simple, with a cliché twist that however managed to surprise me. The writing is pretty good for a non English speaking author.
The introduction and the rest of the story refers to a mysterious "him" that you have supposedly (Spoiler - click to show)abandoned because of a "year-long quest".
The strange little "town-with-twisty-streets-and-tilting-houses"(to quote Thomas Ligotti's "Degenerate little town") is a good old cliché, but it works well here and the general ambiance is as poetic as melancholic. We don't know what happened to the world, which seems pretty quiet and harmless for a post-apocalyptic (maybe) setting.
You don't really know where you are and why, so the purposeless exploration feels like a dream - and in fact the game is the adaptation of a dream the author had. The end of the game (Spoiler - click to show)is pretty cryptic and nothing gets really explained. I couldn't say if that's frustrating or satisfying.
Technical remarks:
(Spoiler - click to show)
I noticed only one typo : "smal bookshelf".
There is a probable bug : once you are in the old house, you can't go back from the kitchen to the street. The link goes to the dark corridor.
(Sorry for bad or awkward English, me is french)
As a total puzzle hater, I felt in love recently with Robb Sherwin's games (whose puzzles are still too hard for me, but at least, they are rare and they're not the main point of his games). Sherwin's writing is unique, both creepy and funny, sometimes melancholic - its melancholy being hidden under ten tons of dirty words and cynism.
Playing Necrotic Drift I had the feeling of reading a novel, but it wasn't a problem : reading a novel and sometimes typing the obvious actions of the main character, to continue the story, is enough to make an « interactive fiction » for me. The « feeling of being playing » is playing. But I'm sure Robb could become a « real » writer too.
Irrésistibles possessions est le premier jeu, fait avec Twine, de Nicolas Pérot. Une histoire d'horreur relativement classique, sans que ce soit un défaut - quelque part entre la démonologie et l'hommage à Lovecraft.
Il n'y a pas de puzzles à proprement parler(Spoiler - click to show) si ce n'est la nécessité de trouver une source durable de lumière pour explorer la maison mais selon ses actes on peut tout de même échouer ou arriver à des fins différentes.
Le jeu fait très appel au CSS et aux effets visuels et de mise en page, sans sortir du cadre du pur jeu textuel, et cela sert très efficacement son propos. Certains passages font penser à la Maison des Feuilles, qui est une influence assumée de l'auteur, par leur usage de la mise en page et de la déstructuration du texte. Autre trouvaille géniale : saturer l'écran avec une liste de centaines d'objets (censés être entassés dans une pièce où le personnage-joueur se trouve) où le joueur doit trouver celui dont il a besoin... Rarement le fond et la forme coïncident à ce point dans une F.I.
Quelques bémols tout-à-fait subjectif : l'auteur sait trouver quand il le veut des formules très poétiques ou profondes (« une meulière de banlieue froide comme un sourire forcé, presque désolée d'exister ») mais fait appel à d'autres moments du récit à un style oral beaucoup plus grossier, qui fonctionne moins bien ou jure (c'est le cas de le dire) un peu avec le reste du texte. Autre petit regrets, certains choix donnent donnent lieu à des réponses de deux ou trois mots, et laissent un peu sur leur faim en donnant l'impression d'être là pour du remplissage. Tout cela n'empêche pas le jeu d'être très sympathique et maîtrisé, surtout pour un premier essai.
Castelrous est le premier effort de Julien Frison en matière de fiction interactive, et avec Inform 7 qu'il a appris à utiliser tout en travaillant sur le jeu. À ce titre, il est normal qu'il contienne des erreurs de design ou une implémentation lacunaire ; mais aussi dommage qu'il n'ait pas choisi sortir une version finale, retravaillée, même si un certain nombre de bugs avaient déjà été corrigés après avoir présenté son jeu sur le forum iFiction (http://ifiction.free.fr/taverne/viewtopic.php?f=14&t=5381).
Le but principal est de s'échapper d'un château pris d'assaut, tout d'abord en participant aux combats, puis en cherchant une issue secondaire. Il y a donc une notion d'urgence, plutôt intéressante en soi (mais frustrante aussi, c'est la règle...), qui oblige le joueur, dès les premiers tours, à ne pas perdre un seul instant pour s'armer, trouver le chemin jusqu'à la cour, et se battre.
Hélas, surtout pour les déplacements, qui utilisent un système un peu bâtard permettant aussi bien de taper les classiques "nord, sud, etc" que "aller à la porte" (mais avec parfois des descriptions trop vagues qui n'indiquent pas à quel point cardinal cette porte correspond par exemple), mais aussi pour certains objets, l'implémentation laisse à désirer et je ne pense pas que j'aurais pu arriver à la fin du jeu sans la soluce - non pas pour savoir quoi faire, mais comment formuler les choses.
Mais encore une fois, c'est un premier jeu, et l'écriture est très bonne. Il faut espérer que son auteur persévère et nous donne un jour une version corrigée et enrichie.