"Pirates des Charaïbes" est un jeu qui se déroule sur l'île du Dugong, où vous suivez les aventures de Gash et Flocon, deux amoureux pirates. L'ambiance de pirate est réussie (bal du Gouverneur, rhum, etc.), et le ton résolument parodique ; le jeu ne se prend pas au sérieux, et l'humour part dans tous les sens, avec plein de références pop culture (anachroniques) qui partent elles aussi dans tous les sens (heavy metal, Moby Dick, Pokémon, Man Ray...). J'aurais pu dire que ça rappelle Monkey Island, mais c'est bien plus foutraque, et parfois plus osé.
Le jeu arrive quand même à poser une ambiance intéressante entre les blagues ; j'ai beaucoup aimé le rhum-gros-piment, par exemple, qui est rigolo mais crédible, et j'espère qu'il y aura des duels de rhum-gros-piment dans le jeu final. Les situations dans lesquelles le jeu nous plonge sont chouettes, plutôt variées et fertiles. Les personnages secondaires sont relativement bien posés, même si on n'évite pas les clichés plutôt limites (4 personnages obèses, 3 méchants et 1 ridicule, sur 6 NPCs dans la première scène ; le stéréotype asiatique façon péril jaune dans la deuxième partie, et pourquoi pas celui du (Spoiler - click to show)pirate informatique). C'est sans doute ça le plus gros écueil que le jeu doit éviter : arriver à maintenir un rythme soutenu et enlevé sans forcément essayer de faire rire à tout prix et à n'importe quel prix tout le temps ; sinon, ça risque d'être épuisant pour le joueur, et sans doute aussi pour les auteurs. Les personnages sont intéressants, l'idée d'un couple de pirate (et de jouer à Roméo et Juliette chez les pirates) est très chouette, et le monde peut être assez développé pour donner une histoire et des aventures palpitantes sans se prendre au sérieux - c'est ça qui porte le jeu sur la durée, je pense.
L'interface est assez intéressante, et il me semble inédite : vous contrôlez à tour de rôle, pendant 5 tours, chacun des personnages, et les auteurs recommandent de jouer à ce jeu à deux (l'un sur les genoux de l'autre de préférence). Au final, c'est assez intéressant et ça se joue bien, et ça pourrait sans doute donner une variété de situations et de mécanismes qui jouent avec cette contrainte !
Techniquement, j'ai trouvé le jeu quasi-irréprochable, et même mieux : le jeu ose faire des trucs différents et qui marchent super bien, et j'ai été agréablement surpris et impressionné par la qualité du jeu ! C'est correctement débogué, la barre de statut customisée donne des informations intéressantes (et elle est en bas, et ça passe bien !!), il y a des phases de combat qui sont bien faites ; et surtout, les objets importants sont colorés en bleu (et les sorties en vert), et taper le nom d'un objet (sans verbe) correspond à l'examiner (comme dans Blue Lacuna, il me semble). Je crois que c'est un peu inédit pour un jeu en français, et nul doute que ça aide les joueurs novices. Et il y a des 'haut faits' (achievements), plutôt drôles de surcroît, à la fin du jeu ! Tout ceci fait que le jeu est très travaillé niveau interface et est un plaisir à jouer.
En résumé, "Pirates des Charaïbes" est un jeu drôle et très bien fait, qui prend moins d'une heure à jouer et qui est relativement facile. L'atmosphère du jeu est prenante et promet de belles aventures avec un couple de personnages intéressant, l'aspect technique est impressionnant, et les blagues sont drôles, même si un jeu plus long avec une histoire plus développée devrait sans doute réduire la densité de blagues et se recentrer un peu plus sur le monde et l'aventure. J'espère de tout coeur qu'une suite à cette introduction verra le jour !!
'The Play' is set during a dress rehearsal of a play, the last one before the first performance; as the director, it is your responsibility to manage everyone and make sure that last rehearsal goes... somewhat well. This in itself is a very interesting setting and situation, where you have a linear path that is more or less followed with each playthrough, but with lots of variations, as resolving some situations might create different problems, and the emotional state of each character (tracked helpfully on the top right corner of the screen) changes.
The fact that you need to manage the emotions of four different characters, and that some decisions may make some happy but others will feel worse, create somewhat of an optimization problem, with multiple strategies possible: I kept going back and playing around different things, like "ok, this time let's try to keep that guy somewhat happy" or "i'm going to try to make this person so enraged they quit", when my first playthrough was less game-y and more "i'll stick to what i think is right". The game itself is very rich, and the state in which the characters are is genuinely important: depending on their mood, they might interject with new lines, or not say anything (and thus some choices are never offered), etc. This gives the impression of a lot of content to explore; furthermore, since everything is justified so nicely, it always feels coherent and polished, which is extremely enjoyable. I also loved that the final bit is a review of your play, with lots of variations and summing up and reflecting very well the choices you made and how everyone feels.
The game deals somewhat prominently with themes of female empowerment and sexual harassment, but not too heavy-handedly, as it is always focused on the present actions (the play, the relationship between actors). The pressure of having to finish the play further complicates the matter, as dealing with such issues also implies making some people happy and some unhappy, which is a practical consideration you will want to take into account as well; it makes the judgement calls having real consequences, which is more interesting than just applying absolute considerations or your own values. But I also liked that there were other situations influencing the state of things: tensions between director and actor, between old actors and young actors, between good and less experienced actors, etc. The only thing I felt was missing was in the character of the stage manager, who doesn't really get emotionally involved (at least, she didn't in my playthroughs), when there could have been more drama from the opposition with the actors (and the director) here too.
One of the things I didn't really like was that you could make choices as the director, but you didn't have control over the tone or content of your own line; as a result, I felt that sometimes Ainsley's lines were a bit too sharp or passive-aggressive given what I was expecting to achieve with this line, e.g. trying to move forward but ending up making a mean comment. But then again, if my own experience in theatre taught me anything, it's that the director is always tempted to lose their cool and fire back with a sharp tongue when actors are not being 100% cooperative (or even when they are); after all, the director is stressed too, and sometimes an artistic ego that clashes with the actor's. I don't know if the game would have been improved or needlessly complexified by the addition of a state of mind for the director as well (maybe it would lock you more in choices or in downward spirals, thus making it more frustrating for the player), but that could be interesting.
To sum up, 'The Play' is a very good 15-minute game, with lots to see and to play with; the setting feels fresh, yet coherent and realistic, and attempting to fulfill all the goals is fun, while giving food for thought about the complexity of relationships and group dynamics (and putting on plays!).
"Second Date" is a thriller with some scenes of gore, in which you go on a date with Jessica, who's hiding a secret, which of course you'll discover in due time. It kind of feels like one of those TV shows like CSI or Dexter, with scenes of gore (although more graphic than those, though not quite reaching Saw levels) and an investigation of hidden secrets.
The writing is mostly good: it is conveyed in quick, sharp passages which keep the energy and tension up, and make the characters, which are a bit stereotypical, nonetheless feel alive. I also liked the way the internal dialogue of the protagonist was written like a real dialogue between people. Unfortunately, I found that the game tried to maintain the high energy all the time, instead of modulating it, which made it feel sometimes like it was trying too hard. On a similar note, I felt like the characters were sometimes starting "big, important tirades" for no reason; it didn't really work to build character, if that's the effect that was intended, and it was pretty transparent and thus didn't work. (One particular tirade, on campus, left me very confused: I still don't know if that was character-building of a minor character, or the author trying to insert his personal beliefs in the game.)
I was pleaseantly surprised at the amount of branches and endings; some of them are rather big and deep, and clearly the author put quite a bit of work into them; I replayed the game three times to explore more and found different endings. Conveniently, the game offers the possibility at the end to rewind to a few crucial points, which was very welcome. Total play time was a bit more than half an hour, and I feel you can fully explore it in an hour, maybe more.
Overall, Second Date is an enjoyable horror-thriller game with good replayability and a nice atmosphere, although the writing could be more controlled and the characters feel a bit like stereotypes.
This game puts you in the boots of a young cowgirl (who's a bit overexcited) as she travels to a nearby city. The game has a colorful retro aesthetic, complete with 8-bit gun sound. It maintains a very nice focus on shooting: the way you interact with the links conveys excitement (especially the first time it happens, I found), and waiting is done with fiddling with your gun: a very cool example of linking mechanics and theme together.
Unfortunately, I really disliked the end; I felt it was overly dramatic and tragic. The event that triggers it is very interesting, both emotionally and symbolically, and opens up a lot of possibilities; unfortunately, what happens is, I found, the least interesting option, for the player and the relationship. It is probably a conscious choice from the author, serving to illustrate a choice or a point of view; but as a player (and probably as a person with a completely different personality, I guess?), I found myself disappointed, and I didn't feel emotionally invested or connected to the character in any way.
"Entre Terre et Ciel" est la deuxième partie de la trilogie initiée par "Le Temple Nâga" ; notre protagoniste doit combattre le démon qui inquiète ce monde, à l'aide d'une orbe qui lui confère le pouvoir de passer entre la terre et le ciel. Tout le jeu est basé sur l'interface entre la terre et le ciel : ce que vous faites dans un monde affecte l'autre, et vous devrez naviguer entre les deux pour résoudre ce problème. Les puzzles sont relativement nombreux, et de difficulté moyenne (le plus difficile, je pense, m'a fait penser à Braid, ce qui m'a aidé pour me représenter la solution) ; il faut compter sans doute deux heures pour en venir à bout. Le monde décrit est intéressant, dans un style fantasy antique, et les puzzles sont en bout de compte très variés.
Le plus gros reproche que je fais à ce jeu, et qui malheureusement a rendu mon expérience relativement frustrante, est que les puzzles s'enchaînent sans grande cohérence et sans beaucoup d'indices de la part du monde ou du personnage : on sait qu'il faut faire quelque chose avec les quatre temples, mais on ne sait pas trop quoi ; tout s'enchaîne dans un ordre bien précis (i.e. c'est pas comme si on avait 4 quêtes à résoudre en parallèle), et je me suis retrouvé plusieurs fois à faire une action juste parce que c'était la seule chose que je devais faire, en me disant "ça débloquera quelque chose" mais sans savoir pourquoi. Du coup, on perd un peu de cohérence et d'intérêt niveau "interface entre les deux mondes", ça ressemble plutôt à "je suis bloqué dans ce monde, il doit y avoir quelque chose à faire dans l'autre et ça me débloquera". Dommage ! Il y a de plus quelques fautes d'orthographe à déplorer, et le fait que la carte principale ne soit pas carrée m'a semblé comme étant un choix douteux (j'ai aussi eu la flemme de dessiner une carte) : on sait où on veut aller, et on a juste l'impression que l'auteur a mis un obstacle on ne sait trop pourquoi.
En résumé, si vous cherchez un jeu long et rempli d'énigmes variées, n'hésitez pas à l'essayer ; par contre, le monde décrit manque de cohésion à mon goût pour mériter une note plus élevée.
"Catapole est un jeu qui se déroule sous terre, où tout le monde s'active pour fournir de l'énergie à un monde utopique en surface. On a ici quelques thèmes intéressants (opposition surface/terre, travail ouvrier et culture ouvrière, environnement) qui sont imbriqués de façon originale ; tout est expliqué de façon expansive (d'aucuns diraient verbeuse) dans les premières scènes du jeu. Cependant c'est plutôt bien emmené et ça ne semble pas lourd ; en fait, malgré ce que les thématiques pourraient laisser penser, le jeu est très léger et jovial ! Ceci grâce à l'écriture du jeu, pleine d'humour et d'entrain ; le personnage principal est relativement attachant, il y a quelques autres npcs bien écrits, et le jeu est truffé de commentaires et descriptions amusants ; il y a également plusieurs "easter eggs", inutiles mais drôles et qui contribuent à l'immersion. Le fait que le jeu est aussi bien implanté et complet aide également : peu de frustration, et les réponses même négatives contribuent à poser une atmosphère. Les puzzles sont bien posés, il y en a une demi-douzaine ; pour certains puzzles, la mort guette, mais les solutions sont relativement logiques et on ne reste pas bloqué. Le seul reproche que je pourrais faire est que la fin est un poil abrupte ; le nombre de péripéties est certainement suffisant, mais la résolution est rapide et plutôt expéditive. Un très bon jeu, un des meilleurs en français !
Brume est un jeu façon "escape-the-room", où vous êtes enfermé dans une chambre au deuxième étage d'un bâtiment qui semble être en feu. Il y a une paire d'énigmes, qui sont plutôt simples et bien indiquées ; mais la plus grande force du jeu est son implémentation, qui est très complète : tout a été implanté avec grand soin, même les actions les moins évidentes. Au final, le jeu est plaisant et pas frustrant du tout.
L'écriture est plutôt intéressante : certains passages sont très bien écrits, et les descriptions posent bien l'atmosphère ; de plus c'est un concept rafraîchissant pour une escape-the-room. Mais j'ai trouvé que certains passages avaient beaucoup trop de fioritures - surtout l'introduction, qui est longue, remplie d'adjectifs compliqués, et finalement n'apporte pas grand-chose au récit. Enfin, j'ai trouvé dommage que le jeu ne nous apporte pas plus de précisions sur la raison pour laquelle on est enfermés, et la fin ne répond à aucune question.
Bref, Brume est court (30 minutes), très bien implanté et plutôt bien écrit ; dommage qu'il ne soit pas un peu plus développé.
Vous vous trouvez dans une pièce, avec une photographie pour seul indice ; le but : trouver le mot à taper sur le digicode pour pouvoir sortir de la pièce. Le concept du jeu est assez novateur : on ne peut que regarder un détail de la photographie et penser à quelque chose, en suivant le fil des pensées. Il faut faire attention à bien tout explorer et ne pas oublier un indice pour trouver la solution finale.
Ce concept est assez intéressant, dans le sens où il permet de poser une scène petit à petit, en s'attachant à des détails pour dépeindre une situation ; de plus, le mécanisme d'explorer la mémoire du protagoniste est intrigant et intéressant, et justifie bien l'exposition (le dilemme permanent du personnage qui est censé en savoir bien plus que le joueur, mais qui doit communiquer ces informations au joueur d'une certaine façon...). Il me semble que c'est le premier jeu à utiliser ce mécanisme, et c'est plutôt bien fait : les réponses sont courtes, ce qui est absolument requis (on localise les indices plus facilement, on n'est pas découragé par des gros murs de texte, ça conserve l'énergie), et l'écriture est plutôt bonne : la situation est originale, bien posée et intriguante, même si on regrette la présence du stéréotype de la "femme folle avec qui le héros a couché qui veut se venger". Par contre, le jeu aurait bénéficié d'un bêta-test, même sommaire, pour rajouter des synonymes ou des sujets qui paraissent logiques, et éviter quelques bugs embêtants (la porte blindée n'a pas l'attribut openable, et la piscine dépeinte sur la photo est 'trop difficile à transporter'...) ; c'est malheureusement un reproche récurrent que l'on pourrait faire à cet auteur.
Plus récemment, le jeu "Trac" par Eric Forgeot utilise un mécanisme relativement similaire, pour une situation (une cantatrice paralysée par le trac) très différente mais toute aussi intéressante. Enfin pour les anglophones, le jeu "Enigma" par Simon Deimel (IFComp14) utilise également ce principe, amené un peu différemment : le temps s'est arrêté en un moment crucial, et votre cerveau confus essaie de comprendre la situation, qui se révèle peu à peu ; c'est beaucoup mieux réalisé techniquement (aucun bug, tous les sujets de pensée sont implantés, le texte change en fonction de la progression du joueur), mais malheureusement souffre d'une écriture imprécise et générique qui enlève au jeu sa portée émotionnelle. Il est intéressant donc de voir que plusieurs auteurs se sont essayés à ce mécanisme (peut-on même parler d'un genre?), avec des possibilités très différentes et plus ou moins de succès ; ce jeu-ci est un bon exemple de quelque chose de court et intéressant qui exploite bien le mécanisme, et est donc recommandé.
This game is about improv, from a perspective that is of the insider; hence, I don't know if people who don't know a thing about improv (and more specifically Chicago-style improv) will find that game fun, or even understand what it's about.
The game is basically a treasure hunt where you're supposed to find items and bring them to the improv teachers you meet (they're each interested in a specific object) to get improv knowledge - you have kind of a "double inventory" thing going on, one with items and one with improv lessons (represented by verbs that are well-known to improvisers - heighten, justify, etc.). To get the perfect score, you have to learn all the lessons, then use them (in the correct order, I think? not sure) on stage during a sketch with your teammates. The number of locations is decent, about 40 rooms, and they all communicate pretty well, but I got lost for a while. Expect around 30 to 45 minutes of gameplay per session.
The implementation is solid, with nice touches for beginners, and lots of daemons who do lots of things and make the whole place feel alive. However the descriptions could have been more detailed; I feel like the map is an accurate depiction of the real-life UCB theatre, and it must really mean something when you know the place, but it's kind of sparsely described. Actually, that's kind of how I felt about the whole game: there were a lot of references that must be really neat and funny when you actually know the people involved at the UCB, but if you're not on the joke, you're not getting really anything out of it. For me, I knew most of the improv lingo and general references (SCTV, Del Close, etc.) that were made, but still felt an outsider to the world depicted in the game (am I supposed to know that this guy smokes pot and that guy likes action figures?). Which actually wasn't a bad experience at all, since the world that is depicted is done so rather lovingly: fun stuff happens, there's a lot of AMUSING stuff implemented, and even if stuff goes over your head, you still kinda get the passion and the fun that transpires from it. I simply feel that I, and most IFers, am not the target audience at all, and that this is about UCB people and for UCB people -- still a pleasurable experience, though!
Vous vous retrouvez sur une plage, dans une contrée inconnue... à mesure que vous avancez, vous trouvez des indices et des énigmes à résoudre pour construire la machine qui vous ramènera chez vous. Les énigmes sont nombreuses (plusieurs dizaines !), et le monde est ouvert et non-linéaire, ce qui fait qu'on ne se sent jamais vraiment bloqué ; ces énigmes sont très variées, et la plupart du temps elles sont très logiques et relativement faciles. Le système de jeu est bien pensé, un mélange entre parser et hypertexte, agrémenté de quelques croquis qui créent une ambiance intéressante, et une carte du monde, dont vous aurez besoin pour explorer les recoins de ce monde curieux et intéressant. Le seul point faible du jeu, c'est peut-être sa prose - malheureusement les fautes d'orthographe et autres incohérences sont monnaie relativement courante... Cela étant, c'est un jeu riche et agréable à jouer, qui vous occupera pour une poignée d'heures - en attendant le tome 2 !