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Die Höhlen von Karn

by Martin Oehm

Fantasy
1999

Web Site

(based on 2 ratings)
1 review

About the Story

In einem unterirdischen Höhlensystem begibst du dich auf die Suche nach den "Drei Steinen von Karn". Klassische Schatzsuche, geschrieben als Demo für T.A.G.


Game Details

Language: German (de)
Current Version: Unknown
License: Freeware
Development System: T.A.G.
IFID: Unknown
TUID: wkp2h441wvjkw4lk

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1 of 1 people found the following review helpful:
Ein Klassiker unter den deutschen Text-Adventures, July 9, 2021

Die Höhlen von Karn ist ein Klassiker der aufkommenden deutschen Text-Adventure-Szene zu Beginn der 2000er. So finden sich Referenzen zu dem Spiel auch in anderen Text-Adventures (z.B. in "Club Karisma").
Ich selbst habe die glulx-Version gespielt und schaffte es ohne Hilfe in etwas über einer Stunde bis zum Ende.

"Karn" spielt sich wie eine Hommage an Zork, was vermutlich auch genau so gedacht war und die Abstrusität dessen Unterwelt gekonnt einfängt. Damit erbt "Die Höhlen von Karn" aber auch alle Vorteile und Nickeligkeiten: Schnell ist das Gelände durchkartographiert, hier und da hat man Puzzle-Bausteine gelöst. Leider weiß man dann im nächsten Moment oft nicht, wo man genau weitersuchen muss, um ein bestimmtes Puzzle zum Abschluß zu bringen. Hier, wie in Zork, bleibt oft unklar, wo man gerade den Gegenstand errätseln kann, den man woanders braucht (oder braucht man überhaupt noch einen Gegenstand oder hat man etwas übersehen?).
Auf der anderen Seite ist eine Schatzsuche aber auch nicht linear: Man kann alle Teile parallel angehen, bzw. zwischen diesen springen, wenn man an einer Stelle nicht weiter weiß.
Aber das sind ganz allgemeine Probleme und Vorteile von klassischen Schatzsuch-Spielen á la Zork oder The Guild of Thieves.

Großartig an "Die Höhlen von Karn" ist, dass die Rätsel jederzeit fair sind, sich durchgängig durch Logik erschließen lassen und dabei sehr einfallsreich sind.
Das Spiel gibt sich dabei richtig Mühe, dem Spieler Tipps zu den einzelnen Rätseln zu geben. Leider sind diese Tipps manchmal etwas zu offensichtlich und können einem das ein oder andere Rätsel etwas "spoilen". Allerdings ist auch klar, dass das Spiel ohne diese Tipps sofort von "leicht" auf "sehr schwer" springen würde. (Spoiler - click to show)
Dass ein Windzug über die Flasche streicht, war so eine Stelle: Man überlegt die ganze Zeit, ob noch etwas für das Rätsel fehlt und bekommt hier quasi die Lösung serviert. Aber ich wäre auch ohne den Hinweis nie darauf gekommen, auch wenn oft genug auf das Paarungsverhalten des Geistes hingewiesen wurde (und im Nachhinein die Lösung absolut logisch erscheint).

Man sollte noch hinzufügen, dass die glulx-Version nach dem "Forgiveness Rating" "polite" ist, da man auch sterben kann. Glücklicherweise ist das aber immer mit einem einfachen "undo" rückgängig zu machen.

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A classic among German text adventures

"Die Höhlen von Karn" ("The Caves of Karn") is a classic of the German text adventure scene at the beginning of the 2000's. Thus, references to the game can be found in other text adventures (i.e. "Club Karisma").
I played the glulx version and made it to the end in an hour without help.

"Karn" plays like an homage to Zork, which was probably intended to be just that, and skillfully mirrors the abstruseness of its underworld. With that said, "Karn" also inherits all of its advantages and nicknacks: Quickly the terrain is mapped, here and there you have solved puzzles. Unfortunately, in the next moment you often don't know where to look further to bring a certain puzzle to completion. Here, as in Zork, it often remains unclear where to find the item you need elsewhere (or do you need another item at all, or did you miss something?).
On the other hand, a treasure hunt is not linear: you can approach all parts in parallel, or jump between them if you get stuck at one point. But these are general problems and advantages of classic treasure hunting games like Zork or The Guild of Thieves.

What's great about The Caves of Karn is that the puzzles are fair at all times, can be deduced through logic, and are very inventive. The game really tries to give the player hints. Unfortunately, these hints are sometimes a bit too obvious and can spoil a puzzle for you. However, without these clues the game would immediately jump from "easy" to "very difficult". I would like to add that the glulx version is "polite" (Forgiveness Rating), because you can die. Fortunately, however, this can always be undone with a simple "undo".


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This is version 1 of this page, edited by Christoph Gutjahr on 26 August 2009 at 12:30am. - View Update History - Edit This Page - Add a News Item