As seen as this IF has been written in Italian language, the following review will be in Italian too.
Un lavoro impegnato e destinato a far parlare di sé. La Stanza Orientale di Lorenzo Chiodi chiama inevitabilmente il giocatore a riflettere su quella che è la condizione di schiavitù umana generata da “mostri oscuri” come alcol e fumo, veri e propri vizi in grado di influenzare una intera esistenza. La narrazione si sofferma principalmente sulle reazioni di disgusto verso gli effetti ultimi di questa schiavitù e porta per mano il lettore sino ad un finale aperto e sfumato, che ben si presta a interpretazioni soggettive….
Non sai come, non sai perché, ma ti risvegli in un luogo sconosciuto: senti una strana musica provenire da chissà dove e l’aria ha un profumo ancora più strano, dolce, rilassante… – - – (dall’introduzione de La Stanza Orientale)
La vera novità dell’avventura risiede comunque nel design innovativo, che non vede più l’utente scrivere dei comandi da riga di comando bensì cliccare degli ipertesti e ricevere descrizioni aggiuntive o proseguire con la storia. Questo sistema ha il pregio di evitare la famosa “caccia al verbo”, ossia l’individuazione del giusto sinonimo per eseguire una azione. Ma ci si deve porre due domande a riguardo: – questo nuovo sistema è esente a sua volta da difetti? – la “caccia al verbo” è un limite intrinseco del modo di fare avventure testuali o può essere evitato?
Alla prima domanda mi sento di rispondere negativamente.
In La Stanza Orientale capiterà sovente di cliccare su una serie di link e poi di dover scorrere la pagina per un po’ alla ricerca di un altro link utilizzato qualche minuto addietro. L’interazione di base viene inoltre stringata al massimo, limitando quel senso di falsa libertà che anche le risposte standard del parser contribuiscono a formare. Non è possibile ad esempio odorare nulla, nonostante le descrizioni del gioco lascino sottintendere un ampio ventaglio di fragranze presenti nella stanza.
E anche l’interazione con l’NPC risulta appesantita da questa nuova gestione dell’input: nel caso di un solo personaggio non giocante è piuttosto semplice interagire e parlare riguardo a qualcosa ma nel caso di più e diversi NPCs, magari presenti anche nella stessa stanza, la cosa si complicherebbe molto. Senza contare che questo metodo di gestione richiede necessariamente lo sviluppo di una interfaccia poco ingombrante, sul piano estetico e del “coinvolgimento emotivo”. Ma ovviamente questa ultima asserzione non ha nulla a che vedere con il gioco in questione, quanto con il design sviluppato in esso e applicabile anche ad altri lavori. Anche alla seconda domanda mi sento di rispondere negativamente.
La “caccia al verbo” non è essenzialmente un problema intrinseco della struttura delle avventure “a riga di comando” ma un limite dell’autore che ha creato un progetto con scarse possibilità di interazione e un vocabolario ristretto, vuoi per scelte personali o vuoi per problemi di tempo. Si tratta di un ostacolo che può essere arginato senza per forza rivoluzionare la struttura di gioco e magari consigliando anche al giocatore una serie di verbi utili alla risoluzione della storia. Anche questo sarebbe in effetti un rimedio che poco potrebbe coinvolgere ma indubbiamente più indolore sulla mimesi dell’opera. In sintesi, l’interfaccia proposta per La Stanza Orientale è una nuova prospettiva per le avventure testuali che pone nuovi paletti di complessità e di carico di progettazione e design grafico, abbattendone uno alla stessa maniera di altre strade, più semplici e, forse, parimenti efficaci.
La regia mi dice che sono completamente andato fuori tema principale…chiedo scusa!
La Stanza Orientale si contraddistingue per un modo sottile e conciso di narrare gli eventi e una certa originalità nel ribaltamento del ruolo ‘giudicatore-giudicato’, o meglio ‘giudice-vittima’, nel corso della storia. Un plauso all’autore per la capacità di sondare quella che è una questione sociale attuale e di usare quest’ultima come trampolino di lancio per riflessioni ulteriori e riguardo temi ancora più profondi.La difficoltà di gioco è volutamente ridotta, come scritto nella documentazione di accompagnamento, nondimeno ci sono tratti un po’ forzati (l’inalazione del fumo più volte ad esempio) e altri inaspettatamente violenti. Gradirei sempre e comunque avere un segnalatore o un avviso riguardo alle tematiche trattate nel corso dell’opera. Mi rendo conto che diciture come ‘Rated-T-For-Teen’ o altre convenzioni per un libro potrebbero essere fuori luogo, ma non avviene così invece per un videogioco. Ed essendo una avventura testuale in qualche punto a metà tra queste due forme di espressione, sarebbe bene sempre avvertire sui contenuti di una If.
Giudizio Finale: La trama è sfumata e sottile ma non è esente da forzature, 9. Il design di gioco riesce bene a permettere la risoluzione dell’avventura ma limita molto il coinvolgimento del giocatore, 7. Il mio Voto Finale per ‘La Stanza Orientale’ è 8.