Comédie est l'une des meilleures, si ce n'est la meilleure fiction interactive francophone à laquelle j'ai pu jouer jusqu'ici. L'écriture est de haut niveau, et même si l'histoire, très courte, ne consiste qu'à obéir aux ordres de divers PNJ, on est suffisamment intéressé pour avoir envie d'aller au bout.
Il n'y a pas de puzzles à proprement parler, mais certaines tâches nécessitent d'avoir bien fait attention à ce que disent les PNJ, car les descriptions des rooms peuvent se montrer un peu lacunaires et trompeuses. (Spoiler - click to show)Par exemple il y a une room remplie de fatras où l'on doit "prendre la bouteille", mais celle-ci n'est mentionnée nulle part, même quand on "fouille le fatras".
Chose rare, les dialogues fonctionnent sous forme de menu : on parle à un PNJ et alors s'ouvre une liste de répliques possibles, qui dépendent de l'état d'avancement du jeu. Cela contribue à rendre les PNJ et tout le jeu très vivant.
On retrouve dans ce jeu le style assez léger et ironique que peut avoir Éric Forgeot quand il décide de donner dans la parodie. Les quelques PNJ et leurs actions au cours du jeu, notamment (qu'elles soient spontanées ou en réponse aux actions du joueur), sont très drôles.
Les puzzles, par contre, sont absolument tirés par les cheveux, ce qui d'une certaine manière correspond à une tradition dans la F.I d'une certaine époque, et peut être pris aussi dans un sens parodique (puisque le jeu est un pastiche d'un roman ou d'un film d'espionnage à la James Bond).
Un petit exemple :
(Spoiler - click to show)Se retrouver dans une cellule, attendre que le Méchant vienne faire son discours de méchant, regarder spontanément son pantalon et voir qu'un fil dépasse, marcher sur ce fil pour tirer une certaine longueur qui permettra d'y accrocher un caillou, et avec cet outil improvisé, ramener à soi une cruche qui contient la clé pour s'évader...
Ceci étant si on suit la solution on s'amuse bien.
Un petit jeu, encore que pas évident — il m'a comme d'habitude fallu la solution pour arriver au bout, et je n'aurais jamais, jamais pensé à faire certaines actions totalement contre-intuitives (mais que l'on est censé déduire des visions obtenues à certains moments du jeu, je suppose). Pour cette raison je le déconseillerais aux gens qui débutent dans la F.I à parser en tant que joueurs. L'écriture est de bonne qualité comme toujours avec Eric Forgeot.
On retrouve dans ce petit jeu le ton souvent humoristique ou léger de Hugo Labrande, qui utilise cette fois comme décor la Grèce antique et sa mythologie. Le problème posé par le jeu est relativement simple une fois qu'on a parlé à la bonne personne ; en deux puzzles assez abordables sans la solution, on peut tout-à-fait arriver au bout de la partie. En cela, c'est un jeu que l'on peut recommander à des joueurs débutants dans la F.I à parser. Seul petit regret : comme souvent, l'implémentation des objets présents dans les description laisse parfois un peu à désirer. Mais le style littéraire du jeu est suffisamment sympathique pour faire oublier cette petite lacune.
J'aimerais pouvoir dire du bien de ce jeu mais il ne s'agit malheureusement, au mieux, que du brouillon de ce qui aurait pu être un jeu intéressant.
Le monde où l'on est projeté comme par magie s'appelle « Interra ». En l'absence de PNJ (à part le personnage étrange en début de partie, avec qui il est impossible d'établir la moindre communication sauf pour lui faire réciter une espèce de petit poème, plutôt joli au demeurant) ou de tout document à découvrir en cours de partie, il est impossible de savoir pourquoi ce nom, ce qui caractérise ce monde (en dehors de sa nature sauvage) et pourquoi on est là.
Plus dommage encore, il n'y a pas le moindre indice (en dehors de ce petit poème, mais on ne le comprend qu'après avoir fini le jeu) sur ce qu'on doit faire, ni comment. Après avoir erré dans un nombre en soi appréciable de rooms, mais aux descriptions ultra-minimalistes, j'ai consulté le walkthrough pour aller au bout de ma partie. Sa lecture m'a confirmé qu'à part errer dans les rooms du jeu, trouver le plan par hasard et comprendre à sa lecture (ce qui n'a pas été mon cas) qu'il fallait prendre tel ou tel chemin dans la caverne pour pouvoir s'échapper d'Interra, il n'y avait aucun moyen de gagner.
L'implémentation est minimale. Ne serait-ce que dans la première room du jeu, aucun élément de décor, ni même le seul PNJ du jeu, n'offre de réponse quand on l'examine. Il est malheureusement très difficile de se sentir un tant soit peu concerné, immergé et encore moins accroché dans un environnement si pauvre et où il y a si peu à faire.
Aussi minimaliste qu'elle soit, l'écriture est plutôt agréable et donne envie d'en savoir plus. Une expérience essentiellement frustrante, donc.