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1–4 of 4


The Moon Watch, by Paolo Maroncelli and Alessandro Peretti
1 of 3 people found the following review helpful:
The Moon Watch - A funny tale!, May 16, 2009

This review is in Italian.

Devo fare un preambolo. Mi aspettavo che insieme ad una versione inglese di The Moon Watch gli autori del gioco avessero preparato anche una controparte in italiano, per ‘strizzare l’occhio’ al più vasto pubblico inglese senza però scontentare il giocatore italiano che magari vorrebbe giocare un gioco in italiano ad una competizione prevalentemente italiana ma con connotazione internazionale. I tempi di traduzione di un lavoro complesso come The Moon Watch in effetti non sono dei più brevi, ma non è nemmeno scontato che un giocatore italiano provi con assoluto gusto un lavoro in inglese. Fine del preambolo. The Moon Watch è un’avventura di ottima fattura.
Un plauso a Paolo Maroncelli e a Alessandro Peretti (o, qualora il lettore non fosse a proprio agio con l’ordine alfabetico, a Alessandro Peretti e a Paolo Maroncelli) per la freschezza che il titolo porta nel campo delle avventure testuali.
Tale freschezza è composta da una eccellente combinazione di testi, audio e immagini che poco o niente hanno da invidiare a produzioni commerciali.
I testi sono generalmente ben strutturati (sono presenti alcune sviste grammaticali minori e poco evidenti come “This things is dead”) e ottimamente caratterizzati dal leit motiv del comunismo imperante e da un consono vocabolario. Gradevole è l’uso dell’ironia nei passaggi che si rivolgono direttamente al giocatore e che lo prendono in qualche modo in giro, accedendone il senso di sfida e l’immedesimazione nella trama. La storia è piuttosto singolare, ambientata in piena guerra fredda. La corsa tecnologica dell’Unione Sovietica e dell’America è l’ago della bilancia degli equilibri mondiali e il raggiungimento dei risultati scientifici più significativi potrebbe, apparentemente, decretare il nuovo stato sovrano e assoluto dell’intero spazio. Sì, proprio così: “spazio” e non “mondo”. In The Moon Watch sarete chiamati ad assumere il ruolo di pionieri spaziali e cercherete di fare quel primo, famosissimo, passo che un domani porterà alla colonizzazione umana della Luna. Catastrofi nucleari permettendo…

Every single citizen must fulfill the needs of the Motherland. Dark times have come and shadows are all around us. Our country has enemies from everywhere, even from up there” the director says pointing a picture of the Moon. “To keep following our path towards the defeat of capitalism we need commitment, strength and sacrifice.”
The fat man grabs your face in his hands and kisses you on cheeks. “I envy you for the honor and the opportunity of glory you are about to receive. Congratulations, comrade. You are the new Moon Watch!”

Il mondo dell’avventura e quello dell’ambientazione sono efficacemente differenziati da una serie di invenzioni improbabili e futuristiche (quest’anno pare che i topi siano andati molto di moda qui alla Comp.) e che impongono in qualche modo al lettore una sorta di sospensione di giudizio forzata ma anche mascherata dalla vena umoristica che permea l’intera opera.
Interessante l’introduzione di un libro nelle prime fasi di gioco, che permette al giocatore di apprendere notizie utili sul mondo fittizio, raccontate direttamente dall’ambiente circostante e senza una voce narrante di qualche sorta.
Oltre all’ironia, il secondo legante dell’intera storia sarà la grafica.
La gran parte degli oggetti che si trovano nella nostra cabina da guardie lunari avrà un disegno esplicativo associato (particolarmente “fumettoso”). Abbastanza gradevoli i concept designs della schermata introduttiva e del titolo, ispirati e non troppo appariscenti e ancor più gradevole la schermata di gioco, che ricorda una vera cabina spaziale! Dalla regia mi segnalano uno spoiler… Capiterà inoltre di dover indossare una tuta nel corso dell’avventura e questo si riverserà su una diversa concezione dell’ambiente circostante, resa effettivamente #sfocata# dalla visiera della tuta stessa e dal nostro respiro incessante. Un vero tocco di classe!

Termine dello spoiler…

Il comparto audio della storia non è particolarmente evocativo ma ben si adatta all’atmosfera claustrofobica e di pericolo che si delinea in alcune fasi di gioco. La difficoltà dell’avventura non è eccessiva e permette al giocatore medio di completare il gioco in un paio di allegre ore.
Tuttavia tale fattore è in qualche modo inficiato da una “caccia al verbo” che affligge alcuni passaggi esplorativi del gioco e alcuni determinati dialoghi (telefonici). Non si tratta comunque di nulla di insormontabile e con più tentativi si potrà continuare a giocare. Anzi, alcune risposte di base del parser nel gioco potrebbero avere alcune “spiccate tendenze verso il rosso”!

Gli enigmi presenti nel corso della storia sono quasi tutti in qualche modo legati alla storia stessa e molto spesso la chiave preponderante per la loro risoluzione sarà l’esplorazione dell’ambiente.Il dipanarsi degli enigmi e il buon ritmo della loro progressione in alcune occasioni però finisce per fuorviare il giocatore dal destino di alcuni NPC con i quali si potrà interagire e aprire così delle piccole falle nella storia (ancora una spoiler…mi chiedo cosa sia accaduto all’altro esploratore spaziale agonizzante e perché il mio alter ego non abbia provveduto a salvarlo in qualche modo).Il finale dell’avventura è singolare ed inaspettato e apre gli occhi del giocatore sui concetti di “normalità” , “maggioranza” e “ironia” (non fosse per il terzo, si potrebbe fare un chiaro parallelismo con Io sono leggenda, parlo del libro…). Buona la documentazione in-game, che dà anche un volto ai due autori e una breve introduzione al mondo dell’Interactive Fiction all’italiana. Da notare la mancanza di un manuale di istruzioni non-in-game, che completerebbe l’ottimo pacchetto di The Moon Watch.
Avendo giocato anche a Kinesis e Forma Mentis, si percepisce una sorta di maggiore maturità acquisita dagli autori sul versante della presentazione dei contenuti e sulle meccaniche di gioco.
Giudizio Finale: Una avventura in piena regola, ispirata e divertente. Gli enigmi proposti sono logici e ben presentati. L’interazione con gli NPC è varia ma non esente da problemi di “guess the verb”. La grafica è molto ben curata e i concetti visuali che la supportano restano validi e onnipresenti per l’intera avventura. La trama in sé non è troppo ingombrante, presenta alcune incongruenze minori ma si sposa bene con l’esplorazione dell’ambiente. Testi ben strutturati. Sarebbero gradite una schermata iniziale per il caricamento delle partite salvate in precedenza e ovviamente una versione in italiano dell’opera! Il mio voto finale per The Moon Watch è 9,5.

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Frammenti, by Massimo Stella

From the Author


As seen as 'Frammenti di Identità' is an Italian work, written in Italian language, this review will be in Italian too.

Frammenti di Identità è un lavoro difficile e complesso da recensire.
Innanzitutto non è propriamente una semplice avventura ma un gioco di ruolo con scelte di design poco scontate e diversi concepts dietro gli NPCs che affollano il suo mondo fittizio.
Inoltre si tratta di un "qualcosa" che vuole in qualche modo investigare, sebbene in chiave fantastica e a tratti delirante, sui temi dell’identità e dell’illusione. Il primo argomento viene sviluppato sin dai primissimi istanti di gioco: non saremo chiamati a impersonare un ruolo cucito da altri, potremo scegliere alcuni tratti essenziali del nostro alter ego digitale e combinarli a nostro piacimento. Queste scelte preliminari influenzeranno il corso della partita, il modo in cui combatteremo successivamente e decideranno anche il nostro nuovo nome nel nuovo mondo di Frammenti. Tutto questo è riassunto in un breve test "psicologico" che ha lo scopo di assicurare al giocatore un’esperienza di gioco unica.

La tematica dell’illusione inizia ad essere delineata chiaramente dai tratti del mondo che osserveremo dopo aver assunto una nuova identità: un mondo grigio e tetro, riparato dalla luce del sole da un grande tendone e illuminato da grandi bracieri di fiamme grigiastre. E qui si rafforza la "suspension of disbelief" richiesta al lettore: scopriremo di essere in un circo surreale e claustrofobico, che tuttavia tanto potrebbe avere in comune con il nostro mondo…Sulla nostra strada incontreremo principalmente tre NPCs, ognuno emblematico di uno stile di vita particolare, con un passato e delle frustrazioni.

- Il nostro è un destino già segnato…probabilmente simile al tuo, cuore mio. Ma noi siamo artisti circensi! Portiamo gioia e stupore! Ammirazione e sogni di grandezza! Con le nostre abilità fughiamo le incertezze e i dispiaceri. Eppure nemmeno noi possiamo rifuggire il vuoto… -

- Il mio nome è Ammaestratore. Qui mi occupo dello spettacolo con le belve feroci. Ti assicuro che il mio numero sarà molto più duro di quello di Sputafuoco. Per lo meno io non ti chiamerò mai "Dolcezza". Scordatelo. -

- Ho vissuto una vita intera…una vita intera a rincorrere questo mondo… - abbozza un ghigno - …io…che ironia! Io sono la grande maga del Circo della Fiamma Cupa! Sono la Stella più in gamba! Dovrei…dovrei essere io a giocare con le illusioni e invece è stato sempre il contrario…sempre! –

Sputafuoco, Ammaestratore e Illusionista, le tre Stelle Del Circo — Dialoghi di Frammenti di Identità

Le Tre Stelle Del Circo ci costringeranno, volenti o nolenti, a dare il meglio di noi in dei duelli magici, che essi chiameranno sempre con appellativi come "spettacoli" o "esibizioni" e che perpetreranno sino alla fine di tutto, sotto gli occhi stupefatti, volubili ed effimeri di un pubblico ombra, in grado di applaudire e scherzare, ma probabilmente oramai privo di una vera componente emotiva. Le battaglie che si prospettano in Frammenti di Identità sono più o meno entusiasmanti e imprevedibili: potremo gestire il nostro personaggio facendolo evolvere in una determinata specialità magica o del combattimento corpo a corpo e dovremo cercare uno stile di lotta che non sia ripetitivo (altrimenti il nostro avversario imparerà presto a neutralizzarci in tutto e per tutto). Una scelta di design quantomeno innovativa è il Combat Evolution Skill System, cioè il sistema di sviluppo delle abilità del personaggio (che un po’ ricorda quello di titoli come il capolavoro Ultima Online) che compare per la prima volta in Frammenti di Identità. Essenzialmente i combattimenti non ci forniranno i tanto temuti "punti esperienza" per far crescere il nostro pupillo. In ogni combattimento faremo pratica con i nostri incantesimi e saremo chiamati inevitabilmente a migliorare con l’esercizio continuo, potenziando le mosse a disposizione o provando nuove letali combinazioni. Il tutto è inserito in un sistema a classi, il Sacerdote dell’Aere e la Animista Delle Selve, ognuna delle quali offre vari rami in cui specializzarsi nel corso della partita. Sono veramente molte le possibilità di personalizzazione del nostro alter ego magico.

Il ritmo, altrimenti monotono delle battaglie, viene talvolta spezzato da veri e propri flashbacks della vita passata del nostro protagonista, prestabiliti da noi nel test psicologico. In questo modo scopriremo una "storia nella storia" e osserveremo il dipanarsi di eventi su più fili logici e concettuali, con finali piuttosto differenti. Una volta affrontate le Stelle Del Circo e scoperta una scioccante verità sulle loro identità, non saremo chiamati alla solita battaglia climatica contro il "boss del dungeon", bensì avremo la possibilità di scoprire i misteri che si celano dietro al Circo Della Fiamma Cupa, parlandone con un personaggio ambiguo e stranamente ben disposto nei nostri confronti… I finali di Frammenti di Identità sono molteplici: tre schermate di Game Over, una per ogni Stella del Circo imbattuta, e due finali alternativi, uno più melanconico ma anche più veritiero e un altro meno deprimente e più ottimistico. Giocando a Frammenti una sola partita non si riusciranno a vedere tutte le descrizioni del gioco e sarà possibile rigiocarlo più volte, ottenendo sempre una personalizzazione originale del nostro avatar digitale e un dipanarsi differente della storia. Fin qui solo cose "simpatiche"…

In alcuni punti le descrizioni sono veramente troppo prolisse oppure lasciano trasparire la relativa inesperienza dell’autore. Inoltre nel manuale di gioco, anche se completo e coreografico, sono presenti alcune sviste. Parimenti, nel gioco sono presenti alcuni errori di genere.
Frammenti di Identità si discosta probabilmente troppo dai canoni di una usuale avventura, perdendo in coinvolgimento nei confronti degli avventurieri più incalliti.
Anche la connivenza tra "tragedia" e "commedia" potrebbe non piacere ai puristi, che magari preferirebbero la netta prevalenza di una sull’altra o una più tranquilla mescolanza delle due. Altra fonte di fastidio potrebbe probabilmente essere la possibilità di scegliere la sessualità del nostro alter-ego. Da segnalare la povertà di alcuni disegni e l’ottima presentazione di altri, probabilmente in una riedizione del gioco alcuni disegni verranno modificati. Di sicuro effetto i suoni del pubblico ombra che partecipa alla nostra esibizione e i temi sonori retrò delle Tre Stelle, che ben caratterizzano l’atmosfera di gioco. Molto suggestiva la canzone finale usata nei titoli di coda. Da segnalare il materiale aggiuntivo presente al termine della partita e nella cartella di gioco, sotto formato testuale, insieme all’analisi del simbolismo presente nel gioco. Si deve anche dire che l’intera mimesi dell’opera verrà più volte messa in crisi da continui riferimenti bigettivi tra il mondo del gioco e il mondo reale. Gli NPCs, e il nostro alter-ego stesso, avranno contemporaneamente l’illusione di vivere in un mondo verosimile e la consapevolezza di trovarsi in una sorta di finestra su un piano differente, lo stesso di chi ha creato Frammenti e di chi lo gioca.
Chiudo sperando che almeno qualche lettore abbia ben inteso il sottile e (l’assolutamente) spregiudicato gioco di parole di Sputafuoco riguardo i suoi ammiratori e le Paradisee Fiammeggianti ricevute in dono da questi ultimi!


La Stanza Orientale, by Lorenzo Chiodi
An original point of view, May 16, 2009

As seen as this IF has been written in Italian language, the following review will be in Italian too.

Un lavoro impegnato e destinato a far parlare di sé. La Stanza Orientale di Lorenzo Chiodi chiama inevitabilmente il giocatore a riflettere su quella che è la condizione di schiavitù umana generata da “mostri oscuri” come alcol e fumo, veri e propri vizi in grado di influenzare una intera esistenza. La narrazione si sofferma principalmente sulle reazioni di disgusto verso gli effetti ultimi di questa schiavitù e porta per mano il lettore sino ad un finale aperto e sfumato, che ben si presta a interpretazioni soggettive….

Non sai come, non sai perché, ma ti risvegli in un luogo sconosciuto: senti una strana musica provenire da chissà dove e l’aria ha un profumo ancora più strano, dolce, rilassante… – - – (dall’introduzione de La Stanza Orientale)

La vera novità dell’avventura risiede comunque nel design innovativo, che non vede più l’utente scrivere dei comandi da riga di comando bensì cliccare degli ipertesti e ricevere descrizioni aggiuntive o proseguire con la storia. Questo sistema ha il pregio di evitare la famosa “caccia al verbo”, ossia l’individuazione del giusto sinonimo per eseguire una azione. Ma ci si deve porre due domande a riguardo: – questo nuovo sistema è esente a sua volta da difetti? – la “caccia al verbo” è un limite intrinseco del modo di fare avventure testuali o può essere evitato?
Alla prima domanda mi sento di rispondere negativamente.

In La Stanza Orientale capiterà sovente di cliccare su una serie di link e poi di dover scorrere la pagina per un po’ alla ricerca di un altro link utilizzato qualche minuto addietro. L’interazione di base viene inoltre stringata al massimo, limitando quel senso di falsa libertà che anche le risposte standard del parser contribuiscono a formare. Non è possibile ad esempio odorare nulla, nonostante le descrizioni del gioco lascino sottintendere un ampio ventaglio di fragranze presenti nella stanza.

E anche l’interazione con l’NPC risulta appesantita da questa nuova gestione dell’input: nel caso di un solo personaggio non giocante è piuttosto semplice interagire e parlare riguardo a qualcosa ma nel caso di più e diversi NPCs, magari presenti anche nella stessa stanza, la cosa si complicherebbe molto. Senza contare che questo metodo di gestione richiede necessariamente lo sviluppo di una interfaccia poco ingombrante, sul piano estetico e del “coinvolgimento emotivo”. Ma ovviamente questa ultima asserzione non ha nulla a che vedere con il gioco in questione, quanto con il design sviluppato in esso e applicabile anche ad altri lavori. Anche alla seconda domanda mi sento di rispondere negativamente.

La “caccia al verbo” non è essenzialmente un problema intrinseco della struttura delle avventure “a riga di comando” ma un limite dell’autore che ha creato un progetto con scarse possibilità di interazione e un vocabolario ristretto, vuoi per scelte personali o vuoi per problemi di tempo. Si tratta di un ostacolo che può essere arginato senza per forza rivoluzionare la struttura di gioco e magari consigliando anche al giocatore una serie di verbi utili alla risoluzione della storia. Anche questo sarebbe in effetti un rimedio che poco potrebbe coinvolgere ma indubbiamente più indolore sulla mimesi dell’opera. In sintesi, l’interfaccia proposta per La Stanza Orientale è una nuova prospettiva per le avventure testuali che pone nuovi paletti di complessità e di carico di progettazione e design grafico, abbattendone uno alla stessa maniera di altre strade, più semplici e, forse, parimenti efficaci.

La regia mi dice che sono completamente andato fuori tema principale…chiedo scusa!

La Stanza Orientale si contraddistingue per un modo sottile e conciso di narrare gli eventi e una certa originalità nel ribaltamento del ruolo ‘giudicatore-giudicato’, o meglio ‘giudice-vittima’, nel corso della storia. Un plauso all’autore per la capacità di sondare quella che è una questione sociale attuale e di usare quest’ultima come trampolino di lancio per riflessioni ulteriori e riguardo temi ancora più profondi.La difficoltà di gioco è volutamente ridotta, come scritto nella documentazione di accompagnamento, nondimeno ci sono tratti un po’ forzati (l’inalazione del fumo più volte ad esempio) e altri inaspettatamente violenti. Gradirei sempre e comunque avere un segnalatore o un avviso riguardo alle tematiche trattate nel corso dell’opera. Mi rendo conto che diciture come ‘Rated-T-For-Teen’ o altre convenzioni per un libro potrebbero essere fuori luogo, ma non avviene così invece per un videogioco. Ed essendo una avventura testuale in qualche punto a metà tra queste due forme di espressione, sarebbe bene sempre avvertire sui contenuti di una If.

Giudizio Finale: La trama è sfumata e sottile ma non è esente da forzature, 9. Il design di gioco riesce bene a permettere la risoluzione dell’avventura ma limita molto il coinvolgimento del giocatore, 7. Il mio Voto Finale per ‘La Stanza Orientale’ è 8.

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Make It Good, by Jon Ingold
8 of 8 people found the following review helpful:
Some thoughts about ‘Make it Good’ by Jon Ingold, April 27, 2009
Related reviews: Detective story, Noir

We have to wave the hat in front of Make it Good, because of two reasons. The first is that this is an excellent job, with a smooth writing and an excellent design. The second is due to the fact that in this IF we impersonate a drunk and ‘bad’ detective, dressed in the usual waterproof coat and hat, who will have to deal with a terrible crime. The frame of the investigation will be an anonymous terraced house, with a suspicious maid whose boyfriend conceals a mysterious past, a desperate housewife with a shattered marriage whose ‘close friend’ is a vicar of the near parish and also an excellent victim: an average man by the not so average past.

So the ingredients are all there to make the plot of Make it Good a real noir, sophisticated and engaging.

The game design is innovative and well-maintained. Let’s forget about a story with a simple linear sequence of commands or actions. Make it Good is a story alive with dozens of items to consider, different rooms and locations to be visited and some riddles of low difficulty rating, but definitely good and affordable through various strategies. This is the highlight of this text adventure, which leaves ample room for the player. The NPC’s artificial intelligence is really nice and there is a distinction between the interaction with the mere dialogue, with which you can inform an NPC about your latest developments on the crime investigation, and interaction with interrogation applications, which can be used to collect the suspecteds’ alibi and modus operandi. It is worth also to say a few words about the intensity of the betatesting which has undergone the game in the first period of public release and the considerable speed with which the author has fixed some bugs, more or less heavy, afflicting the first version. All of this has made the current version of the game, namely the ninth, very pleasant and more enjoyable.

I would really like to note the hinting system which automatically comes to the aid of the player by suggesting the appropriate commands for some situations (this system can be deactivated by the most hardcore gamers!). Good and concise documentation in the game.

I would like to return a moment on the quality of the work’s plot (some spoilers below!).

As with his other work, in fact, the author tries to reflect on the deep dichotomy between the player in flesh and bones and his digital alter ego, making the discrepancy between their knowledge a fundamental point for the ending revelation of the main plot storyline. This analysis is an excellent springboard to think about the importance and significance of the information’s medium and the timing of notification. Not only because this trick, we can find that in fact our task is not merely to investigate a crime so savage but to try to understand, through a few bold descriptions, the ironic and grotesque violence of the likely events prior the crime.

Final Vote: As a result, Make it Good ranks as a timeless classic, having the veins of the mystery stories and the verisimilarity of daily life. It offers an extreme interactivity and vivid characters, although in some sections they are a little ’stereotypical’ but always functional to the plot. Watch out, because their behavior will be certainly plausible and exciting! My final vote for Make it Good is 9.5.

Massimo Stella

PS: I'm sorry for my badly managed English, it is not my main language. The italian version of this review can be found here:
http://nonunsolospettacolo.wordpress.com/2009/04/27/pensieri-sparsi-sullavventura-testuale-make-it-good/

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