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An entry in the 2008 One Room Game Competition. You're an ordinary Soviet citizen, but to your surprise you are selected to play a highly important part in the defence of the Motherland - and then the crisis comes...
Winner, Best Use of Medium - 2008 XYZZY Awards
| Average Rating: Number of Reviews Written by IFDB Members: 4 |
I had very high hopes for this one - the "packaging" looked smooth and polished, and despite a few typos in the scene-setting exposition, the quality of the writing initially seemed pretty good.
Unfortunately I couldn't solve a single one of the puzzles, and there were no in-game hints, either from an actual hint system or from responses to almost-right commands. I got through to the end by means of struggling for a while, peeping at the next few lines of the walkthrough, wondering how on earth anyone could possibly have come up with that solution unprompted, and then starting the cycle over again for the next puzzle.
After the first few go-rounds of this rather boring process, I lost all confidence that the remaining puzzles would be fair; the only thing that kept me going to the end was the thought that it would be unfair to give it a score before I'd finished it.
On the plus side, the plot's more interesting than the usual "get out of the room" one, and there's a definite sense of humour in some of the text (though it would really benefit from a going-over by a native speaker).
As a game, though, this completely failed for me.
I happened across this game while doing some research on the history of the XYZZY Awards; this work received the 2008 XYZZY Award for Best Use of Medium.
This work is a rare example of a game that significantly leverages the multimedia capabilities of Glulx, featuring a splash screen, graphics, music and sound effects. There are some interesting innovations, such as the use of a background image depicting elements of the single room of the game -- a background that blurs when the PC dons a spacesuit. The soundtrack is thematically appropriate to the game world of the 1960s, sounding a bit like experimental music of the era, but it is unfortunately short and repetitive enough to irritate unless turned down in volume. (But don't turn it off or you'll miss the music at the end.)
The plot is part humorous and part serious. An average citizen of the Soviet Union is drafted to oversee a Soviet moon base housing nuclear missiles, intended as a failsafe against nuclear attack. When the Motherland is attacked, the PC sets in motion the counterstrike but soon has second thoughts. The rest of the plot concerns how you choose to resolve the situation, complicated somewhat by the unexpected presence of other interested parties.
Three significant NPCs allow conversation, and this is done via freeform input that seems to use some sort of keyword matching. I've run into this kind of experimental conversation engine a few times, and even games of the 1980s made attempts along this line. As with most experiments of this type, it does not seem like a huge improvement over the ASK/TELL model other than the reduction in required typing, and falls afoul of the usual inability to interpret the context of natural language. There is no disambiguation, and in at least one place there is a requirement to use a two-word phrase that the responses for the individual words don't suggest. Some replaying shows that the game is willing to work with the player somewhat here, guiding one forward if the input includes something relatively close, but it's still pretty finicky overall. The included walkthrough spells out the necessary keywords if one is stuck.
As described in Kake's review, the puzzles seem almost universally unfair by modern standards, mostly by virtue of the game not bothering to inform the player of its expectations. I don't think that I've ever encountered a game that has a smell-based puzzle before, for example, and although there is a single conversation response that offers an indirect clue here, the response to >SMELL doesn't help the player along much.
The game oscillates unexpectedly between the two poles of serious and goofy at several points, but overall it leans toward the goofy side. There was much to like about it, but for the most part those elements (Spoiler - click to show)(such as a robot that looks like a toy duck, or alien mice) are gated by a very old school aesthetic for puzzles which is grounded more in riddles than commonly-accessible logic. A more modern sensibility to puzzle design and interaction would improve this work tremendously.
I would still recommend this work as an interesting example as part of a study of the evolution of the form, or to anyone who craves the input-as-riddle aesthetic. For everyone else, you're probably best served by keeping the walkthrough handy and making liberal use of it.
This review is in Italian.
Devo fare un preambolo. Mi aspettavo che insieme ad una versione inglese di The Moon Watch gli autori del gioco avessero preparato anche una controparte in italiano, per ‘strizzare l’occhio’ al più vasto pubblico inglese senza però scontentare il giocatore italiano che magari vorrebbe giocare un gioco in italiano ad una competizione prevalentemente italiana ma con connotazione internazionale. I tempi di traduzione di un lavoro complesso come The Moon Watch in effetti non sono dei più brevi, ma non è nemmeno scontato che un giocatore italiano provi con assoluto gusto un lavoro in inglese. Fine del preambolo. The Moon Watch è un’avventura di ottima fattura.
Un plauso a Paolo Maroncelli e a Alessandro Peretti (o, qualora il lettore non fosse a proprio agio con l’ordine alfabetico, a Alessandro Peretti e a Paolo Maroncelli) per la freschezza che il titolo porta nel campo delle avventure testuali.
Tale freschezza è composta da una eccellente combinazione di testi, audio e immagini che poco o niente hanno da invidiare a produzioni commerciali.
I testi sono generalmente ben strutturati (sono presenti alcune sviste grammaticali minori e poco evidenti come “This things is dead”) e ottimamente caratterizzati dal leit motiv del comunismo imperante e da un consono vocabolario. Gradevole è l’uso dell’ironia nei passaggi che si rivolgono direttamente al giocatore e che lo prendono in qualche modo in giro, accedendone il senso di sfida e l’immedesimazione nella trama. La storia è piuttosto singolare, ambientata in piena guerra fredda. La corsa tecnologica dell’Unione Sovietica e dell’America è l’ago della bilancia degli equilibri mondiali e il raggiungimento dei risultati scientifici più significativi potrebbe, apparentemente, decretare il nuovo stato sovrano e assoluto dell’intero spazio. Sì, proprio così: “spazio” e non “mondo”. In The Moon Watch sarete chiamati ad assumere il ruolo di pionieri spaziali e cercherete di fare quel primo, famosissimo, passo che un domani porterà alla colonizzazione umana della Luna. Catastrofi nucleari permettendo…
Every single citizen must fulfill the needs of the Motherland. Dark times have come and shadows are all around us. Our country has enemies from everywhere, even from up there” the director says pointing a picture of the Moon. “To keep following our path towards the defeat of capitalism we need commitment, strength and sacrifice.”
The fat man grabs your face in his hands and kisses you on cheeks. “I envy you for the honor and the opportunity of glory you are about to receive. Congratulations, comrade. You are the new Moon Watch!”
Il mondo dell’avventura e quello dell’ambientazione sono efficacemente differenziati da una serie di invenzioni improbabili e futuristiche (quest’anno pare che i topi siano andati molto di moda qui alla Comp.) e che impongono in qualche modo al lettore una sorta di sospensione di giudizio forzata ma anche mascherata dalla vena umoristica che permea l’intera opera.
Interessante l’introduzione di un libro nelle prime fasi di gioco, che permette al giocatore di apprendere notizie utili sul mondo fittizio, raccontate direttamente dall’ambiente circostante e senza una voce narrante di qualche sorta.
Oltre all’ironia, il secondo legante dell’intera storia sarà la grafica.
La gran parte degli oggetti che si trovano nella nostra cabina da guardie lunari avrà un disegno esplicativo associato (particolarmente “fumettoso”). Abbastanza gradevoli i concept designs della schermata introduttiva e del titolo, ispirati e non troppo appariscenti e ancor più gradevole la schermata di gioco, che ricorda una vera cabina spaziale! Dalla regia mi segnalano uno spoiler… Capiterà inoltre di dover indossare una tuta nel corso dell’avventura e questo si riverserà su una diversa concezione dell’ambiente circostante, resa effettivamente #sfocata# dalla visiera della tuta stessa e dal nostro respiro incessante. Un vero tocco di classe!
Termine dello spoiler…
Il comparto audio della storia non è particolarmente evocativo ma ben si adatta all’atmosfera claustrofobica e di pericolo che si delinea in alcune fasi di gioco. La difficoltà dell’avventura non è eccessiva e permette al giocatore medio di completare il gioco in un paio di allegre ore.
Tuttavia tale fattore è in qualche modo inficiato da una “caccia al verbo” che affligge alcuni passaggi esplorativi del gioco e alcuni determinati dialoghi (telefonici). Non si tratta comunque di nulla di insormontabile e con più tentativi si potrà continuare a giocare. Anzi, alcune risposte di base del parser nel gioco potrebbero avere alcune “spiccate tendenze verso il rosso”!
Gli enigmi presenti nel corso della storia sono quasi tutti in qualche modo legati alla storia stessa e molto spesso la chiave preponderante per la loro risoluzione sarà l’esplorazione dell’ambiente.Il dipanarsi degli enigmi e il buon ritmo della loro progressione in alcune occasioni però finisce per fuorviare il giocatore dal destino di alcuni NPC con i quali si potrà interagire e aprire così delle piccole falle nella storia (ancora una spoiler…mi chiedo cosa sia accaduto all’altro esploratore spaziale agonizzante e perché il mio alter ego non abbia provveduto a salvarlo in qualche modo).Il finale dell’avventura è singolare ed inaspettato e apre gli occhi del giocatore sui concetti di “normalità” , “maggioranza” e “ironia” (non fosse per il terzo, si potrebbe fare un chiaro parallelismo con Io sono leggenda, parlo del libro…). Buona la documentazione in-game, che dà anche un volto ai due autori e una breve introduzione al mondo dell’Interactive Fiction all’italiana. Da notare la mancanza di un manuale di istruzioni non-in-game, che completerebbe l’ottimo pacchetto di The Moon Watch.
Avendo giocato anche a Kinesis e Forma Mentis, si percepisce una sorta di maggiore maturità acquisita dagli autori sul versante della presentazione dei contenuti e sulle meccaniche di gioco.
Giudizio Finale: Una avventura in piena regola, ispirata e divertente. Gli enigmi proposti sono logici e ben presentati. L’interazione con gli NPC è varia ma non esente da problemi di “guess the verb”. La grafica è molto ben curata e i concetti visuali che la supportano restano validi e onnipresenti per l’intera avventura. La trama in sé non è troppo ingombrante, presenta alcune incongruenze minori ma si sposa bene con l’esplorazione dell’ambiente. Testi ben strutturati. Sarebbero gradite una schermata iniziale per il caricamento delle partite salvate in precedenza e ovviamente una versione in italiano dell’opera! Il mio voto finale per The Moon Watch è 9,5.
IFIDs: | GLULX-1-081123-906A8496 |
GLULX-4-090102-D98FC1DA |
Games with graphics and/or sound by eyesack
I couldn't find an easy way to search for this, so I figured I'd ask the hivemind: What games use graphics and/or sound to enhance the gameplay, similar to City of Secrets and Necrotic Drift?